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cocos2dx[3.4](25)――瓦片地图TiledMap

发布时间:2020-12-14 20:20:26 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:【唠叨】 还记得我们小时候玩的小霸王里面的游戏吗?大部分都是基于Tile地图的游戏,如坦克大战、冒险岛、魂斗罗、吞食天地等。而在手游中,基于瓦片地图的游戏也很常见。如:《保卫萝卜》。 瓦片地图有专门的地图编辑器: Tiled Map Editor 。 先给大家看个

【唠叨】

还记得我们小时候玩的小霸王里面的游戏吗?大部分都是基于Tile地图的游戏,如坦克大战、冒险岛、魂斗罗、吞食天地等。而在手游中,基于瓦片地图的游戏也很常见。如:《保卫萝卜》。

瓦片地图有专门的地图编辑器:Tiled Map Editor

先给大家看个酷炫的图吧。

wKioL1TZ3N_yUJJYAASbRAfB7_E399.jpg

此图来自:http://www.52php.cn/article/p-vdewrlpp-bhs.html


【参考】

http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/lists?id=70 (制作基于TileMap的游戏)

http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/tiled-map/zh.md (瓦片地图使用经验总结)

http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1516 (使用瓦片地图详解)




【代码实践】

瓦片地图的应用十分广泛,其知识点也非常丰富。

所以我建议在代码实践中,边写边学,并掌握其基本的用法。

然后再深入研究,效果更佳。

推荐教程:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/lists?id=70




【瓦片地图――概念篇】

在看这部分的概念知识之前,首先保证你已经学习过上面代码实践中推荐的那篇教程。

因为接下来本文所要介绍的知识是:对瓦片地图基本概念的总结以及深化。

本文不再赘述地图编辑器如何使用,或是怎么将瓦片地图导入Cocos工程中使用,之类的问题。


1、地图格式

(1)支持 TMX文件格式 的瓦片地图。(这也是推荐使用的文件格式)

(2)建议瓦片的块大小为32 * 32的倍数

wKiom1TaCJqxQvJfAAD0Q9tVYY4277.jpg


2、地图方向

地图编辑器可以制作三类地图:普通地图(直90°) 、 斜45°地图 、 斜45°交错地图。

除此之外,而Cocos引擎还支持六边形地图。

(1)普通地图(直90°)

wKiom1TaARXgxWO9AAHYH4xOOsQ834.jpg

(2)斜45°地图

wKioL1TaAijBeb6GAAFd5yU-Nhk152.jpg

(3)斜45°交错地图

wKiom1TaAUryzpbnAAF83CVQYQg455.jpg

(4)支持六边形地图

wKioL1TaA03BuHGJAAHCbg5ptTw180.jpg


3、瓦片地图坐标系

瓦片地图的坐标系为:

> 原点:在左上角。

> 单位:瓦片数量。

> X轴正方向:从左到右。

>Y轴正方向:从上到下。

例如:对于一个 10*10 的瓦片地图文件的坐标系统为:(0,0)左上角、(9,9)右下角。

PS:具体坐标表示,已在上面的几幅图中标出。

另外,在地图编辑器中,其实也已经标出了瓦片的坐标。

鼠标移动到某瓦片格子上,左下角就会显示格子的坐标,以及所使用的瓦片素材的GID(关于GID,后面会介绍)。

如下如所示,被选中瓦片格子的坐标为(2,3),所使用的瓦片素材GID为29。

wKiom1TaBdDTHII0ABgF78bkvVc766.jpg


4、地图层(TMXLayer)

瓦片地图支持地图层(TMXLayer)、对象层(TMXObjectGroup)。

(1)每一个地图层可以被表示为TMXLayer类并设置了名称。(如下图有三个地图层:Meta、Foreground、BackGround)。

(2)每一个单一的瓦片被表示为Sprite类,父节点为TMXLayer。

(3)每一个地图层只能由一套瓦片素材组成,否则会出问题。(如下面的右图所示,有两套瓦片素材(tile、meta),但是一个地图层只能使用一套瓦片素材)。

wKiom1TaB52CVlw-AAD57LWZGqc629.jpg

wKiom1TaDFKjrto2AADtW7XanOg526.jpg


5、对象层(TMXObjectGroup)

(1)用来添加除背景以外的游戏元素信息,如道具、障碍物等对象。

(2)一个对象层可以添加多个对象,每个对象的区域形状的单位是:像素点

(3)对象层中的对象在TMX文件中键值对(key-value)形式存在,因此可以直接在TMX文件中对其进行修改。

wKiom1TaD6-AJJLVAASi92cUudY036.jpg


6、瓦片的全局标识GID

在Cocos游戏中,每一个瓦片素材都有一个全局唯一标识GID,而瓦片的GID就是表示该瓦片所使用的是哪个GID的图块素材。(如上面第三小节提到的那幅图)

GID的计数从1开始,按顺序编号,一直编号到图块的总数量。如下图的tile图块资源中的 ID = 0 的图块编号 GID = 1,以此类推…… tile图块资源中最后一个 ID = 47 的图块对应的GID = 48。

然后对于第二套meta图块资源中的 ID = 0 的图块,对应的 GID = 49。(是的,继续编号下去……)

wKioL1TaE7aD0pd1AACGS3Huug4726.jpg

wKiom1TaEsPThceEAACDF_rfWTs516.jpg

wKioL1TaE7eT-JRMAABPdZhM928239.jpg


7、瓦片地图的属性值(Properties)

瓦片地图由许多模块构成(瓦片地图、地图层、对象层、瓦片图块、瓦片、对象),其结构图见下面《代码篇》那张图。

每一个模块都可以设置自定义的属性值(Custom Properties)。我想你在学习《代码实践》中那篇教程时,肯定也设置了自定义的属性。(给瓦片图块设置“碰撞检测”属性、给对象层的某一对象设置“敌人类型”属性等等……)

这些自定义的属性可以在地图编辑器中进行设置,并且可以在代码中获取这些属性以及对应的属性值。

只要点击“目标”,就可以看到它的属性,并且可以添加自定义属性(Custom Properties)。

wKioL1TaLSjAD3GvAAMBPeOXID4820.jpg




【瓦片地图――代码篇】


瓦片地图的整体结构图如下:

wKioL1TaJZyi9ntBAATm6KtzV_g017.jpg


1、TMXTiledMap

TMXTiledMap类为瓦片地图类。其中包含了所有的地图层、对象层、以及瓦片地图的尺寸信息。

其中:

> MapSize :瓦片地图的尺寸。(以瓦片数量为单位)

> TileSize :瓦片的尺寸。(以像素点为单位)

核心函数如下:

//
	
classCC_DLLTMXTiledMap:publicNode{
/**
*	创建TMX瓦片地图
**/
	//使用.tmx格式的文件创建瓦片地图
	staticTMXTiledMap*create(conststd::string&tmxFile);


/**
*	获取瓦片地图的属性信息
**/
	//获取瓦片地图的指定名称的属性值
	ValuegetProperty(conststd::string&propertyName)const;
	//获取瓦片地图的所有属性。(键-值对)
	voidsetProperties(constValueMap&properties);//可以修改属性
	ValueMap&getProperties();

	//获取瓦片地图的尺寸。(单位:瓦片数量,而不是像素)
	voidsetMapSize(constSize&mapSize);
	Size&getMapSize()const;
	//获取单个瓦片的尺寸。(单位:像素)
	voidsetTileSize(constSize&tileSize);
	Size&getTileSize()const;

	//通过GID获取图块的属性,返回Value字典。
	//其实返回的是:ValueMap,即(键-值对)。
	ValuegetPropertiesForGID(intGID)const;


/**
*	获取地图层、对象层
**/
	//获取指定名称的地图层TMXLayer
	TMXLayer*getLayer(conststd::string&layerName)const;

	//获取指定名称的对象层TMXObjectGroup
	TMXObjectGroup*getObjectGroup(conststd::string&groupName)const;
	//获取瓦片地图的所有对象层。返回对象数组Vector<TMXObjectGroup*>
	voidsetObjectGroups(constVector<TMXObjectGroup*>&groups);
	Vector<TMXObjectGroup*>&getObjectGroups()const;	
};
//


2、TMXLayer

TMXLayer类为地图层类。包含了该地图层中,每个瓦片格子的信息。

其中:

> 每一个瓦片(Tile):都被表示为Sprite类

核心函数如下:

//
classCC_DLLTMXLayer:publicSpriteBatchNode{
/**
*	获取地图层的属性信息
**/	
	//获取地图层的名字
	voidsetLayerName(conststd::string&layerName);//可以重新设置地图层名字
	std::string&getLayerName();

	//获取地图层的propertyName属性值
	ValuegetProperty(conststd::string&propertyName)const;
	//获取地图层的所有自定义属性字典。(键-值对)
	voidsetProperties(constValueMap&properties);
	ValueMap&getProperties();

	//获取地图层尺寸。一般等于瓦片地图的尺寸。(单位:瓦片数量)
	voidsetLayerSize(constSize&size);
	Size&getLayerSize()const;
	//设置瓦片尺寸的大小。一般与瓦片地图的瓦片尺寸是一样的。(单位:像素)
	voidsetMapTileSize(constSize&size);
	Size&getMapTileSize()const;


/**
*	对地图层的瓦片进行操作
**/
	//获取指定tile坐标的瓦片(Sprite)
	Sprite*getTileAt(constVec2&tileCoordinate);

	//可通过调用如下对其进行删除:
	//		layer->removeTileAt(Vec2(x,y));
	//		或layer->removeChild(sprite,cleanup);
	voidremoveTileAt(constVec2&tileCoordinate);
	voidremoveChild(Node*child,boolcleanup)override;

	//获取指定tile坐标的瓦片对应的OpenGL坐标位置
	Vec2getPositionAt(constVec2&tileCoordinate);

	//设置指定tile坐标的瓦片,将其图片变为GID的图块。
	voidsetTileGID(uint32_tgid,constVec2&tileCoordinate);

	//获取指定tile坐标的瓦片,所使用的图块的GID。
	uint32_tgetTileGIDAt(constVec2&tileCoordinate);
};
//


3、TMXObjectGroup

TMXObjectGroup类是对象层类。包含了该对象层中,每个对象的信息。

每一个对象:所有属性,被存储为ValueMap,即 键-值对 的映射

核心函数如下:

//
classCC_DLLTMXObjectGroup:publicRef{
/**
*	获取对象层的属性信息
**/	
	//获取对象层的名称
	voidsetGroupName(conststd::string&groupName);//可以重新设置对象层名称
	std::string&getGroupName();

	//获取对象层的propertyName属性值
	ValuegetProperty(conststd::string&propertyName)const;
	//获取对象层所有属性。(键-值对)
	voidsetProperties(constValueMap&properties);
	ValueMap&getProperties();


/**
*	获取对象层的对象
**/
	//获取对象层指定的objectName对象,其所有属性被存储为ValueMap(键-值对)
	ValueMapgetObject(conststd::string&objectName)const;
	//获取对象层的所有对象
	voidsetObjects(constValueVector&objects);
	ValueVector&getObjects();
};
//


4、关于瓦片地图的锚点位置

瓦片地图的锚点默认为( 0,0),每个瓦片的锚点默认也为(0,0)

PS:锚点是可以设置的,因为它不是继承于Layer,而是直接继承于Node。

下面讲解一下默认锚点的位置信息。

(1)普通瓦片锚点信息

wKiom1TaNN7Qw4GzAAINV5HUABg174.jpg

(2)斜45°瓦片锚点信息

wKioL1TaNeXwCUgnAAGuUXDlqhQ148.jpg

(3)斜45°交错瓦片锚点信息

wKioL1TaNfqA7EYPAAG7W4xxzyM730.jpg


5、Tile坐标 与 OpenGL坐标 相互转换

这里介绍一下普通瓦片(直90°)的坐标转换

至于,斜45°的瓦片地图,自己推公式把。。。

//
	//OpenGL坐标:原点为屏幕左下角(单位:像素)
	//tile坐标:原点为瓦片地图的左上角(单位:瓦片)

	//OpenGL坐标转成格子坐标
	Vec2tileCoordForPosition(constVec2&position){
		SizemapSize=tiledMap->getMapSize();
		SizetileSize=tiledMap->getTileSize();
		intx=position.x/tileSize.width;
		inty=(mapSize.height*tileSize.height-position.y)/tileSize.height;
		returnVec2(x,y);
	}

	//tile坐标转成瓦片格子中心的OpenGL坐标
	Vec2positionForTileCoord(constVec2&tileCoord){
		SizemapSize=tiledMap->getMapSize();
		SizetileSize=tiledMap->getTileSize();
		intx=tileCoord.x*tileSize.width+tileSize.width/2;
		inty=(mapSize.height-tileCoord.y)*tileSize.height-tileSize.height/2;
		returnVec2(x,y);
	}
//


6、遮罩关系

瓦片地图可以包含许多个地图层,那么地图层的遮罩关系是怎么确定的呢?

(1)地图层之间的遮罩关系

如下图所示,每个地图层的 zOrder(渲染顺序)会根据在地图编辑器中设置的前后关系进行设置。由下往上设置 zOrder 值,最靠后的 zOrder = 0,随后每个图层zOrder+1

wKiom1TaODOzaZ7UAAFTE6cL5hA352.jpg


(2)瓦片之间的遮罩关系

其 zOrder(渲染顺序)的值如下所示。

也就是说渲染顺序为:从左往右,从上到下

即:下边的瓦片可以遮住上边的瓦片,右边的瓦片可以遮住左边的瓦片。

wKioL1TaPt6Dt3tRAAHZ6B5dEGU295.jpg




【函数使用举例】


1、瓦片地图类(TMXTiledMap)

//
//TMXTiledMap::create()
	//加载TMX瓦片地图
	tileMap=TMXTiledMap::create("TileMap.tmx");
	this->addChild(tileMap,-1);

//tileMap->getMapSize()、getTileSize()
	//获取一个瓦片的尺寸
	tileSize=tileMap->getTileSize();
	//获取地图的尺寸大小(转为像素点大小)
	//tileMap->getMapSize()为获取地图宽高的瓦片数量
	tileMapSize=Size(tileMap->getMapSize().width*tileSize.width,tileMap->getMapSize().height*tileSize.height);

//tileMap->getPropertiesForGID()
	//获取图块素材的GID=49的所有自定义属性
	autoproperties=tileMap->getPropertiesForGID(49).asValueMap();
	for(auto&value:properties){
		CCLOG("Properties:%s,%s",value.first.c_str(),value.second.asString().c_str());
	}

//tileMap->getLayer()
	//获取背景层、前景层、元层
	backGround=tileMap->getLayer("Background");
	foreGround=tileMap->getLayer("Foreground");
	meta=tileMap->getLayer("Meta");

//tileMap->getObjectGroup()
	//获取对象层
	objects=tileMap->getObjectGroup("Objects");
//


2、地图层类(TMXLayer)

//
//backGround->getTileAt()
	//获取瓦片(Sprite),进行放缩
	Sprite*sp=backGround->getTileAt(Vec2(2,19));
	sp->setScale(2.0f);

//backGround->setTileGID
	//将(5,17)位置的瓦片,图片设置为GID=46的图块素材
	unsignedintgid=46;
	backGround->setTileGID(gid,Vec2(5,17));

//backGround->getTileGIDAt
	//获取(2,19)位置的瓦片,所使用的图块素材的GID
	gid=backGround->getTileGIDAt(Vec2(2,19));
	CCLOG("gid=%d",gid);
//


3、对象层类(TMXObjectGroup)

//
//objects->getObject()
	//获取HeroInfo对象
	ValueMapheroInfo=objects->getObject("HeroInfo");

	//获取坐标x,y属性
	floatx=heroInfo["x"].asFloat();
	floaty=heroInfo["y"].asFloat();
	//创建主角
	hero=Sprite::create("Player.png");
	hero->setPosition(x,y);
	tileMap->addChild(hero);

//objects->getObjects()
	//添加敌人
	//getObjects:获取对象数组ValueVector
	for(auto&enemy:objects->getObjects()){
		//获取对象的属性
		ValueMap&dict=enemy.asValueMap();
		if(dict["Enemy"].asInt()==1){//自定义属性“Enemy”
			x=dict["x"].asFloat();//x坐标
			y=dict["y"].asFloat();//y坐标
			this->addEnemyAtPos(Vec2(x,y));
		}
	}
//

(编辑:李大同)

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