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Cocos3.4 横版游戏制作-《KillBear》-攻击判定+伤害飘血

发布时间:2020-12-14 20:20:09 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:转载时请务必以超链接形式标明文章,原始出处 。 资源为网上寻找的,仅研究学习用,若是侵犯版权请通知本人整改。 上一篇: Cocos3.4 横版游戏制作-《KillBear》-添加敌人+简单AI实现 上篇在游戏层加入了敌人,并实现了简单的AI 本篇将在前面的基础上使攻击有效,

转载时请务必以超链接形式标明文章,原始出处 。
资源为网上寻找的,仅研究学习用,若是侵犯版权请通知本人整改。


上一篇: Cocos3.4 横版游戏制作-《KillBear》-添加敌人+简单AI实现
上篇在游戏层加入了敌人,并实现了简单的AI
本篇将在前面的基础上使攻击有效,创建攻击判定,当Hero攻击敌人时会出现伤害值显示


开发环境

win64 : vs2010
Cocos2d-x v3.4Final
TexturePackerGUI
MapEdit


代码

Role

Hero

我们直接在.cpp和.h中加入返回判定,

  • .h
void Hero::attackCallBackAction(Node* pSender);//普通攻击回调
    void Hero::FontsCallBackAction(Node* pSender);//数字淡出回调
    void Hero::damageDisplay(int number,Vec2 point);//产生伤害数字动画
  • .cpp
void Hero::attackCallBackAction(Node* pSender)
{//普通攻击回调
    __Array* pEnemies = global->enemies ;
    Ref *enemyObj = NULL;
    //遍历所有怪物 
    CCARRAY_FOREACH(pEnemies,enemyObj)
    {
        Enemy *pEnemy = (Enemy*)enemyObj;
        if(fabsf(this->getPosition().y - pEnemy->getPosition().y) < 20)
        {
            Rect attackReck = m_hitBox.actual;//英雄攻击区域
            Rect hurtReck = pEnemy->getBodyBox().actual;;//怪物受伤区域
            if(attackReck.intersectsRect(hurtReck))
            {
                pEnemy->setAllowMove(false);
                pEnemy->runHurtAction();
                int damage = random(this->getDamageStrenth()*0.7,this->getDamageStrenth()*1.3);
                pEnemy->setCurtLifeValue(pEnemy->getCurtLifeValue() - damage);
                if(pEnemy->getCurtLifeValue() <= 0)
                {
                    pEnemy->runDeadAction();
                    pEnemy->setBodyBox(createBoundingBox(Vec2::ZERO,Size::ZERO));
                }
            }
        }
    }
    //this->runIdleAction();
}

然后不要忘了在上方攻击序列创建的时候加入判定

//普通攻击A,分出招和收招,期间夹杂攻击判定.自己可以通过调节fps控制出招速度之类的
        Animation *attackAnima1 = this->createAttackAnimation("boy_attack_00_%02d.png",0,4,10);
        Animation *attackAnima2 = this->createAttackAnimation("boy_attack_00_%02d.png",8,15);
        this->setNomalAttackA(Sequence::create(
            Animate::create(attackAnima1),CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(Hero::attackCallBackAction,this)),Animate::create(attackAnima2),Role::createIdleCallbackFunc(),NULL));

效果


Enemy

同样在敌人加入攻击判定.
就不贴.h了,同样注意在动作创建的时候加入攻击判定

void Enemy::attackCallBackAction(Node* pSender)
{
    Hero* t_hero = global->hero;
    Rect attackReck = m_hitBox.actual;//怪物攻击区域
    Rect hurtReck = t_hero->getBodyBox().actual;//英雄受伤区域
    if(attackReck.intersectsRect(hurtReck))
    {
        t_hero->setAllowMove(false);
        int damage = this->getDamageStrenth();
        t_hero->runHurtAction();
        t_hero->setCurtLifeValue(t_hero->getCurtLifeValue() - damage);
    }
    if(t_hero->getCurtLifeValue() <= 0)
    {
        t_hero->runDeadAction();
        t_hero->setBodyBox(createBoundingBox(Vec2::ZERO,Size::ZERO));
    }
}

效果

我们在Hero攻击回调一个伤害显示函数,显示伤害值,过会儿自己消失掉

void Hero::FontsCallBackAction(Node* pSender)
{
    //数字淡出回调
    global->gameLayer->removeChild(pSender);
}
void Hero::damageDisplay(int number,Vec2 point)
{
    //产生数字动画
    auto atLabel = Label::create();
    //char ch[100]={0};
    //sprintf(ch,"-%d",number);
    atLabel->setString(__String::createWithFormat("-%d",number)->getCString());
    atLabel->setSystemFontSize(18);
    atLabel->setColor(Color3B(0,128));
    atLabel->setPosition(point);
    global->gameLayer->addChild(atLabel,200);
    FiniteTimeAction * callFuncN = CallFuncN::create(atLabel,callfuncN_selector(Hero::FontsCallBackAction));
    FiniteTimeAction *sequence = Sequence::create(
        //FadeIn::create(1.5f),
        ScaleTo::create(0.2f,1.3f),MoveBy::create(0.2f,Vec2(0,20)),FadeOut::create(0.5f),callFuncN,NULL); 
    atLabel->runAction(sequence);
}

被忘了在上面的attackCallBackAction中加入

damageDisplay(damage,pEnemy->getBodyBox().actual.origin);

效果

结语

攻击判定框在前面在刚创建的时候已经设定了
对于此类游戏来说,最复杂也是最困难的就是各种判定了.

本Demo只是一个演示效果,所以全部的攻击判定只用了一个判定框
最好的方式是,单独给每一种动作,创建受击和攻击判定.是一个相当繁琐的工作.
对于攻击动作来说,在动作进行当中添加判定比刚开始或者是结束后添加更加的真实.
每一个动作也可以放多个攻击判定实现多段攻击,效果如击飞(据攻击方向相反出移动一定距离),上挑(Y轴移动一定距离)

下一篇,将添加一个有冷却的按钮实现Hero技能攻击

(编辑:李大同)

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