cocos2dx-3.x 导入lua扩展库
使用cocos2dx-lua做开发,免不了需要利用额外的lua扩展库。lua 扩展库一般由 c/c++ 写成,其接口有两种方式生成,一种是手写luaL_register(lua5.1),另一种是利用 tolua++ 工具。这里讨论的是前者,即如何把已经写好的库导入到cocos2dx项目中使用。项目采用的是 cocos2dx-3.x 版本,涉及到的目录文件请对号入座。 准备所需的库 首先我们要知道,cocos2dx 已经为我们提供不少的扩展库了,在 我们以添加云风的sproto库来做示例。 首先介绍一下sproto库,该库是云风精心构思后对 Google protobuf 协议的一个精简,更适用于游戏开发。详情请参阅文档 但是云风的这个库只支持lua5.2+的版本,而cocos2dx使用的是lua5.1,所以要使用的话,可以试试我的修改版。我所做的修改仅仅在lua层,下层的c核心与原版一致。所做的修改只是用bitop库来替换lua5.2内置的bit库(5.1木有)。 首先请下载sproto。需要的文件为 然后我们还需要下载其利用到的相关库bitop和lpeg。 文件准备就绪后就是导入到 cocos2dx 中。 导入 在 cocos2d-x/external/lua 目录下新建三个文件夹sproto,bitop,lpeg。然后将各自的文件放入其中,为了符合cocos2dx的规范,需要在bitop中建立一个bit.h 文件,内容如下。其内容只是为了方便导入,没什么具体意义。
#ifndef __LUA_BITOP_H_ #define __LUA_BITOP_H_ #include "lauxlib.h" LUALIB_API int luaopen_bit(lua_State *L); #endif 然后就是修改一些文件,来真正的导入了。 cocos2d-x/cocos/scripting/lua-bindings/manual目录下,找到 #include "lpeg/lptypes.h" #include "lpeg/lpcap.h" #include "lpeg/lpcode.h" #include "lpeg/lpprint.h" #include "lpeg/lptree.h" #include "lpeg/lpvm.h" #include "sproto/lsproto.h" #if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_ANDROID) #include "bitop/bit.h" #endif luax_exts内,加入下列几行。 #if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_ANDROID) {"bit",luaopen_bit},#endif {"lpeg",luaopen_lpeg},{"sproto.core",luaopen_sproto_core}, 然后。。。。就没有然后了。。。。 Android支持 上述工作完成后,是可以在ios和mac下编译运行成功的。但Android还要多做点事情。 cocos2d-x/cocos/scripting/lua-bindings/目录下,打开Android.mk文件,在那一长串加载c文件后面,加入我们需要的c文件 ../../../external/lua/lpeg/lpcap.c ../../../external/lua/lpeg/lpcode.c ../../../external/lua/lpeg/lpprint.c ../../../external/lua/lpeg/lptree.c ../../../external/lua/lpeg/lpvm.c ../../../external/lua/sproto/lsproto.c ../../../external/lua/sproto/sproto.c 细心点的可能会说 然后。。。是真的没有然后了。。。 总结 总得来说还是很简单的,只需三步:
bitop 下载地址:http://bitop.luajit.org/
lpeg0.9 下载地址:https://github.com/LuaDist/lpeg/releases
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