Cocos2d-x地图随精灵无限滚动与边缘检测----之游戏开发《赵云要
源码:git@github.com:baidang201/ARPG_Zhaoyun.git /////////////////////////////////////////////////////////////////搬运
转载请注明出处http://www.52php.cn/article/p-boenibbc-kh.html 本章在前面Cocos2d-x 自定义按钮类控制精灵攻击----之游戏开发《赵云要格斗》(2)的基础上,实现了精灵向右运动到地图中间时,地图能跟着移动,但此时精灵是原地不动只是播放跑动画。并且,当地图移动到边缘时,地图不在移动,但此时精灵能移动同时播放跑动画。网上看了些别人写的地图,很多都是通过两张地图交替显示来实现,这里我就想通过一个地图来实现,英雄移动到地图的最左边或最右边时,地图不能移动,但是英雄还是能移动。这样比较符合我们玩游戏时的情形。
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目录 一、在英雄类中增加判断英雄是否运动到了窗口的中间位置函数 二、自定义地图类 三、根据英雄精灵和窗口的大小来移动地图或移动精灵 四、思路总结 下面是要滚动的地图,只有一张,但是很长。 先看看效果 一、在英雄类中增加判断英雄是否运动到了窗口的中间位置函数在上一篇的英雄类中再增加一个函数:
然后这是它的实现:
二、自定义地图类这里为了后头地图能再实现其它功能,我自己又设计了一个地图类,它能根据英雄的运动还判断是否要移动地图 其实这里的地图就是一个CCSprite ,然后把它加到当前类中,这个类是从CCNODE中派生的。然后根据当前英雄的位置来判断自己是否在进行移动,在MoveMap(CCNode *hero,CCSize visibleSize)这个函数中,其实实现得很简单。传入当前英雄和当前窗口的大小,然后就是一些判断了 直接看代码了Map.h:
#ifndef __MAP_H__#define __MAP_H__#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;class MyMap:public CCNode{ 然后这是它的实现Map.cpp:
#include "Map.h" MyMap::MyMap():m_map(NULL) { } MyMap::~MyMap() { } void MyMap::InitMap(const char *map_name,const CCSize &window_size) { this->m_map=CCSprite::create(map_name); m_map->setAnchorPoint(ccp(0,0));//设置锚点 this->setAnchorPoint(ccp(0,0));//设置锚点 this->addChild(m_map); } void MyMap::MoveMap(CCNode *hero, bool directRight)// { if(hero->getPositionX()==visibleSize.width/2)//精灵运动到中间,地图才移动 { if( directRight ) { if(this->getPositionX()!=-(m_map->getContentSize().width-visibleSize.width))//防止地图右边运动后超出边缘 this->setPosition(this->getPositionX()-1,this->getPositionY()); } else { if(this->getPositionX()!= 0)//防止地图左边运动后超出边缘 this->setPosition(this->getPositionX()+1,this->getPositionY()); } } } bool MyMap::JudgeMapNotEnd(CCSize visibleSize, bool directRight) { CCLog("JudgeMapNotEnd %f %f", this->getPositionX(), -(m_map->getContentSize().width-visibleSize.width)); if(this->getPositionX() == -(m_map->getContentSize().width-visibleSize.width) && directRight)//move right 地图已经移动到达边缘 return false; else if(this->getPositionX() == 0 && !directRight)//move left 地图已经移动到达边缘 return false; else return true; } 三、根据英雄精灵和窗口的大小来移动地图或移动精灵上面自定义的地图类要怎么用呢?在HelloWorldScene.h中添加头文件#include "Map.h" 同时定义一个成员变量
原本我是用:(在第一篇-虚拟摇杆的开头那里有写)
把上面的去掉,改成:
然后再改HelloWorldScene.cpp中的updata()事件: void HelloWorld::update(float delta) { //判断是否按下摇杆及其类型 switch(rocker->rocketDirection) {
case 1: CCLog("move %f %f", hero->getPosition().x, hero->getPosition().y); hero->SetAnimationAdv("run_animation.plist","run_animation.png", "run_", 2, 8, rocker->rocketRun); if(hero->getPosition().x+2 + hero->GetHeroSprite()->getContentSize().width/2 < visibleSize.width) {
if( mymap->JudgeMapNotEnd(visibleSize, true)) {
if( hero->JudgePositona(visibleSize) //hero in middle )
{
//下面是移动地图 mymap->MoveMap(hero,visibleSize, true); CCLog("move map"); break; }
}
//精灵没到达窗口中间位置或者地图已经移动到边缘了,精灵才可以移动,否则只播放动画 hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x+2,hero->getPosition().y)); //向右走 CCLog("move right"); } break; case 2: CCLog("move %f %f",85); font-size:18px; margin-top:0px; margin-bottom:0px"> if(hero->getPosition().y+2 + hero->GetHeroSprite()->getContentSize().height/2 > visibleSize.height) break; }
hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x, hero->getPosition().y+2)); //向上走 case 3: if(hero->getPosition().x-2 - hero->GetHeroSprite()->getContentSize().width/2 > 0) false))
false);
hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x-2,hero->getPosition().y)); //向左走 CCLog("move left"); case 4: if(hero->getPosition().y-2 - hero->GetHeroSprite()->getContentSize().height/2 < 0) hero->getPosition().y-2)); //向下走 default: hero->StopAnimation();//停止所有动画和运动 }
if(btn->isTouch) hero->AttackAnimation("attack1_animation.plist","attack1_animation.png","attack_",6,rocker->rocketRun); } 这样就大功告成了,我们来看看效果: 1.首先,精灵向左运动的边缘时,只要没有到地图左边界,都能再移动过去。 2.接下来,英雄向右移动到中间时(地图还没到最右边),地图移动,精灵只播放动画但不改变它的位置(相当于英雄一直在中间,但是地图移动了,造成英雄移动的错觉) 3.当地图移动到最右边时。地图不动了,英雄可以移动超过中间的位置 四、思路总结
其实简单说: 左移动时:如果地图还能左展开,如果人在中间,就移动地图;如果人不在中间,就移动人。 如果地图不能展开=》移动人。 右移动时:如果地图还能右展开,如果人在中间,就移动地图;如果人不在中间,就移动人。 如果地图不能展开=》移动人。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |