cocos2dx[3.2](23)――自动批处理Auto-batching
【唠叨】 本文摘自:https://github.com/chukong/cocos-docs/blob/master/manual/framework/native/v3/auto-batching/zh.md#rd Auto-batching简介在游戏的绘制渲染中,往往消耗很多资源和内存,当绘制精灵数量越多,游戏的卡顿会很明显,为了优化和提升渲染效率。Cocos2d-x为我们提供了Auto-batching和SpriteBatchNode。 Auto-batching 意思是Renderer将多次draw的调用打包成一次big Draw 调用。(又名批处理)。 SpriteBatchNode 主要用于批量绘制精灵提高精灵的绘制效率的,需要绘制的精灵数量越多,效果越明显。 Auto-batching在3.0版本实现了引擎的逻辑代码与渲染代码的分离,实现了Auto Batch与Auto Culling功能。不再推荐使用SpriteBatchNode提高精灵的绘制效率。 Auto-culling的支持,Sprite在绘制时会进行检查,超出屏幕的不会发给渲染。 Auto-batching的渲染流程现在,一个渲染流程是这样的: 看官方的一张图就完全明白了: (7) 因此,如果我们创建了10个材质相同的对象,但是中间夹杂了一个不同材质的对象,假设它们的渲染命令在队列里的顺序是这样的:2个A,3个A,1个B,1个A,2个A,2个A。那么前面5个相同材质的对象A会进行一次渲染,中间的一个不同材质对象B进行一次渲染,后面的5个相同材质的对象A又进行一次渲染。一共会进行三次批渲染。 备注:相同材质:即来自相同的纹理图片(如PNG,可以是包含很多小图的plist打包图片)。 SpriteBatchNode它是批处理绘制精灵,主要是用来提高精灵的绘制效率的,需要绘制的精灵数量越多,效果越明显。因为Cocos2d-x采用opengl es绘制图片的,opengl es绘制每个精灵都会执行:open-draw-close流程。而SpriteBatchNode是把多个精灵放到一个纹理上,绘制的时候直接统一绘制该texture,不需要单独绘制子节点,这样opengl es绘制的时候变成了:open-draw()-draw()…-draw()-close(),节省了多次open-close的时间。SpriteBatchNode内部封装了一个TextureAtlas(纹理图集,它内部封装了一个Texture2D)和一个Array(用来存储SpriteBatchNode的子节点:单个精灵)。注意:因为绘制的时候只open-close一次,所以SpriteBatchNode对象的所有子节点都必须和它是用同一个texture(同一张图片)。 在addChild的时候会检查子节点纹理的名称跟SpriteBatchNode的是不是一样,如果不一样就会出错。 // //checkSpriteisusingthesametextureid CCASSERT(sprite->getTexture()->getName()==_textureAtlas->getTexture()->getName(),"CCSpriteisnotusingthesametextureid"); //
// autobatch=SpriteBatchNode::create("Images/grossini_dance_atlas.png",1); addChild(batch,kTagSpriteBatchNode); autosprite1=Sprite::createWithTexture(batch->getTexture(),Rect(85*0,121*1,85,121)); autosprite2=Sprite::createWithTexture(batch->getTexture(),Rect(85*1,121)); autos=Director::getInstance()->getWinSize(); sprite1->setPosition(Point((s.width/5)*1,(s.height/3)*1)); sprite2->setPosition(Point((s.width/5)*2,(s.height/3)*1)); batch->addChild(sprite1,kTagSprite1); batch->addChild(sprite2,kTagSprite2); //
必须保证SpriteFrameCache和SpriteBatchNode加载的是同一纹理贴图。 // SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("animations/ghosts.plist","animations/ghosts.png"); SpriteBatchNode*batch=SpriteBatchNode::batchNodeWithFile("animations/ghosts.png"); addChild(batch,kTagSprite1); Sprite*pFather=Sprite::spriteWithSpriteFrameName("father.gif"); pFather->setPosition(p(s.width/2,s.height/2)); batch->addChild(pFather,kTagSprite2); // SpriteBatchNode vs. Auto-batching在3.0版本中提供了新的渲染机制,实现引擎逻辑代码和渲染的分离。该版本依然支持SpriteBatchNode,和以前的版本保持一致。但是不再推荐使用SpriteBatchNode。 Auto-culling的支持,Sprite在绘制时会进行检查,超出屏幕的不会发给渲染。 使用Auto-batching
Auto-batching拥有更好的性能提升。 下面通过代码来分析几种符合Auto-batching使用的情况 1.使用同一图片生成精灵,加到场景中。此种情况最简单,就是重复添加同一个精灵。 由于满足Auto-batching的条件。此时的渲染批次为(首先,即使我一个精灵也不创建,渲染批次也至少是1,加上刚刚这重复添加的精灵的渲染) // SizewinSize=Director::getInstance()->getWinSize(); for(inti=0;i<10000;i++) { Sprite*sprite=Sprite::create("CloseNormal.png"); sprite->setPosition(Point(CCRANDOM_0_1()*winSize.width,0+CCRANDOM_0_1()*winSize.height)); this->addChild(sprite); } // 2.使用精灵帧表单(即:plist文件打包的碎图整合png),加载生成添加不同的精灵。但是各个精灵的材质都是一样的,满足Auto-batching的条件。此时的渲染批次为(首先,即使我一个精灵也不创建,渲染批次也至少是1,加上刚刚这重复添加的精灵的渲染) // SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("MatrixLayer.plist"); SizewinSize=Director::getInstance()->getWinSize(); for(inti=0;i<10000;i++) { charbuf[64]; sprintf(buf,"Item%dn.png",i%5+1); SpriteFrame*frame=SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(buf); Sprite*sprite=Sprite::createWithSpriteFrame(frame); sprite->setPosition(Point(CCRANDOM_0_1()*winSize.width,0);">在实际使用中推荐使用这种方式。 |