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时间:2015-02-01
作者:Sharing_Li
转载出处:http://www.52php.cn/article/p-fmhyjmnl-rx.html
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在不同游戏中,经常有各种各样抽奖的环节,比如每次登入游戏的免费抽奖,卡牌游戏中的抽不同颜色的卡牌英雄,不同品质的武器抽奖,十连抽等等。今天给大家讲解一下,比较传统的抽奖方式,就是转转盘的抽奖,包含抽奖界面动画的设计和抽奖概率的设计。由于内容稍微有点多,所以分两篇进行讲解,本篇先介绍转盘抽奖方式的界面设计。废话不多说,先上效果图:
(。。。亮瞎了我的钛合金眼!)
来看看大致的功能需求有哪些:
1、一个转盘,一个指针,可以是转盘转,也可以是指针转,本篇是转盘转。
2、转盘在转的时候,速度是先快后慢,然后停止。
3、转盘在转的时候,各种粒子效果的动画,其中包括圆环状的闪光星星,还有以椭圆轨迹运动的小彗星。
4、抽中奖品后,弹出抽中奖品的动画。
看完功能需求,再来看看代码怎么写:
先看简单的初始化代码:
- boolLotteryTurnTest::init()
- {
- if(!Layer::init())
- returnfalse;
- }
-
- autobgSize=Director::getInstance()->getWinSize();
- m_pBg=Sprite::create("LotteryTurn/bg_big.png");
- m_pBg->setPosition(Vec2(bgSize.width/2,bgSize.height/2));
- this->addChild(m_pBg);
-
- autoplabel=Label::createWithTTF("LotteryTurnTest","fonts/MarkerFelt.ttf",30);
- plabel->setPosition(Vec2(bgSize.width/2,bgSize.height*0.9));
- m_pBg->addChild(plabel);
-
-
- m_turnBg=Sprite::create("LotteryTurn/turn_bg.png");
- m_turnBg->setPosition(Vec2(bgSize.width/2,248); line-height:18px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> m_pBg->addChild(m_turnBg);
- //添加指针
- autoarrNor=Sprite::create("LotteryTurn/turn_arrow.png");
- autoarrSel=Sprite::create("LotteryTurn/turn_arrow.png");
- arrSel->setColor(Color3B(190,190,190));
- m_turnArr=MenuItemSprite::create(arrNor,arrSel,CC_CALLBACK_1(LotteryTurnTest::onBtnCallback,this));
- m_turnArr->setPosition(Vec2(bgSize.width/2,bgSize.height*0.557));
- m_turnArr->setScale(0.7);
- autopMenu=Menu::createWithItem(m_turnArr);
- pMenu->setPosition(Vec2::ZERO);
- m_pBg->addChild(pMenu);
- //添加中奖之后的简单界面
- autoawardLayer=LayerColor::create(Color4B(0,100));
- awardLayer->setPosition(Point::ZERO);
- awardLayer->setTag(100);
- m_pBg->addChild(awardLayer,10);
- awardLayer->setVisible(false);
- true;
- }
点击按钮,获取一个随机的旋转角度,转盘开始转,注意的是,转盘在转的时候,按钮要被设置成无效状态,以免多次点击。
//防止多次点击
- m_turnArr->setEnabled( srand(unsigned(time(NULL)));
- floatangleZ=rand()%720+720;
- autopAction=EaseExponentialOut::create(RotateBy::create(4,Vec3(0,angleZ)));
- m_turnBg->runAction(Sequence::create(pAction,CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(LotteryTurnTest::onTurnEnd,153); background-color:inherit; font-weight:bold">this)),NULL));
这里,我们用的EaseExponentialOut来控制转盘旋转的速度。
当然,转盘在转的时候,各种粒子效果开始行动啦,这里放到文章后面讲解,先看看中奖之后的动画:
//弹出抽中奖品
- ((LayerColor*)m_pBg->getChildByTag(100))->setVisible(true);
- autoaward=Sprite::create("LotteryTurn/award.png");
- award->setAnchorPoint(Vec2(0.5,0));
- award->setPosition(Vec2(m_pBg->getPositionX(),m_pBg->getPositionY()*2));
- this->addChild(award);
- autobounce=EaseBounceOut::create(MoveBy::create(2,Vec2(0,-m_pBg->getPositionX()*2)));
- award->runAction(Sequence::createWithTwoActions(bounce,CallFuncN::create([=](Node*node){
- award->removeFromParentAndCleanup(true);
- m_turnArr->setEnabled( })));
再来看看咱们转盘中的粒子效果,有两种,第一种圆环的星星闪烁效果比较简单,设置下离中心的距离就好了,这里主要讲解以椭圆轨迹旋转的小彗星粒子效果。
既然以椭圆为轨迹,其实也就是实时更新下粒子的位置,但是椭圆的坐标怎么计算呢?想必部分人都忘记了吧(我也忘记了。。。),直接去问度娘吧:
咱们椭圆的中心即是转盘的中心,所以是一个标准的椭圆方程:
,对应的参数方程就是:
那么答案就出来啦,只要我们实时改变参数φ的值,那么椭圆上的坐标就会实时更新。知道原理了,我们再来看看怎么设计这样一个椭圆类。既然沿椭圆轨迹运动,那么为什么不把这一种动作设计成跟cocos2dx引擎中的动作Action一样呢?在使用的时候,我们只需要调用runAction就可以了。我们可以参考cocos2dx引擎动作类的设计。
来看头文件:
#ifndef_ELLIPSEBY_H_
- #define_ELLIPSEBY_H_
- #include"cocos2d.h"
- USING_NS_CC;
- #definePI3.14159
- //椭圆的参数信息
- structEllipseConfig
- //椭圆a的长度
- floatellipseA;
- //椭圆b的长度
- floatellipseB;
- //椭圆的中心坐标
- Vec2cenPos;
- //是否逆时针旋转
- boolisAntiClockwise;
- //目标开始旋转的位置,默认位置是在椭圆长轴右方,即值为0
- floatstartAngle;
- //目标自身的角度
- floatselfAngle;
- };
- classEllipseBy:publicActionInterval
- public:
- EllipseBy();
- ~EllipseBy();
- //初始化函数,参数t为持续时间,config为椭圆参数
- staticEllipseBy*create(floatt,constEllipseConfig&config);
- boolinitWithDuration(constEllipseConfig&config);
- //每帧更新当前椭圆坐标
- virtualvoidupdate(floattime)override;
- //在动作开始前调用
- voidstartWithTarget(Node*target)override;
- //动作的拷贝
- virtualEllipseBy*clone()constoverride;
- //动作的逆序
- virtualEllipseBy*reverse()protected:
- //获得椭圆上当前点坐标
- inlineVec2&getPosWithEllipse(floatt)
- {
- floatangle=2*PI*((m_config.isAntiClockwise?t:(1-t))+m_config.startAngle/360);
- returnVec2(m_config.ellipseA*cos(angle),m_config.ellipseB*sin(angle));
- private:
- EllipseConfigm_config;
- };
- #endif
我们定义了一个椭圆参数的结构体EllipseConfig,前面4个比较好理解,后面2个:startAngle是开始旋转粒子出现的位置,值为角度值。比如下面例图所示:
selfAngle是指把整个椭圆当成一个整体,这个整体的角度,类似于精灵的rotation属性。比如下面例图所示:
接着再来看看从父类继承来的三个函数:startWithTarget、clone、reverse
startWithTarget是用来设置是谁要执行动作,在动作开始前调用;后面两个,一个是动作的拷贝,一个是动作的逆序,因为在父类中是纯虚函数,所以要继承实现。
再来看看函数getPosWithEllipse,这个是利用椭圆的参数方程,获得当前目标所处椭圆上的位置。因为要不停的调用,所以声明为内联函数。
最后看看cpp文件的部分实现代码:
EllipseBy*EllipseBy::clone()const
- autopAction=newEllipseBy();
- pAction->initWithDuration(_duration,m_config);
- pAction->autorelease();
- returnpAction;
- }
- EllipseBy*EllipseBy::reverse() EllipseConfigresConfig=m_config;
- resConfig.isAntiClockwise=!m_config.isAntiClockwise;
- returnEllipseBy::create(_duration,m_config);
- voidEllipseBy::startWithTarget(Node*target)
- ActionInterval::startWithTarget(target);
- voidEllipseBy::update(floattime)
- if(_target)
- Vec2curPos=this->getPosWithEllipse(time);
- floattmpAngle=m_config.selfAngle/180*PI;
- floatnewX=curPos.x*cos(tmpAngle)+curPos.y*sin(tmpAngle);
- floatnewY=curPos.y*cos(tmpAngle)-curPos.x*sin(tmpAngle);
- _target->setPosition(m_config.cenPos+Vec2(newX,newY));
- 其中最重要的部分就是update函数啦,getPosWithEllipse获得的坐标curPos是selfAngle为0时的坐标,如果我们设置了椭圆自身的角度,就要调整下curPos的坐标。有以下公式:
如果椭圆自身旋转了β,即selfAngle =β那么之后的坐标是:newX = xcosβ+ ysinβ,newY = ycosβ- xsinβ
这里给大家简单的分析一下公式,先看图:
这里黑色的椭圆是没有设置selfAngle时的样子,当设置selfAngle为β后,就变成蓝色的椭圆。由于两个椭圆的中心都是圆心,所以椭圆上同一位置上的点到圆心的距离以一样,也就是上图中红线和绿线的长度相等,那么利用勾股定理,就是下面:
a^2 + b^2 = x^2 + y^2 = x^2 * 1 + y^2 * 1
因为cos& * cos& + sin& * sin& = 1,所以:
上面公式 = x^2 * (cos(β)^2 + sin(β)^2) + y^2 * (cos(β)^2 + sin(β)^2)
然后分解合并,就可以得到下面的公式啦:
a^2 + b^2 = (xcosβ+ ysinβ)^2 + (ycosβ- xsinβ)^2
所以:a = xcosβ+ ysinβ,b = ycosβ- xsinβ
最后,我们只需要如下调用,就可以像使用引擎的动作一样:
//椭圆旋转
- EllipseConfigconfig;
- config.ellipseA=100;
- config.ellipseB=50;
- config.cenPos=m_turnBg->getPosition();
- config.isAntiClockwise= config.startAngle=0;
- config.selfAngle=45;
- m_pElliRtt_1->runAction(RepeatForever::create(EllipseBy::create(2.5,config)));
到这里,本篇上部分内容已经讲解完了,下一篇将讲解抽奖概率的设计。
资源下载处:http://download.csdn.net/detail/sharing_li/8414387
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