加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 李大同 (https://www.lidatong.com.cn/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 百科 > 正文

cocos2dx-3.x(二)、坐标系

发布时间:2020-12-14 20:16:01 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:1、cocos2dx的坐标系和OpenGL坐标系一样,都是屏幕左下方为坐标原点,横轴向右x,纵轴向下y; IOS,Android,WP等使用的 是标准屏幕坐标系,坐标原点是屏幕左上方,横轴向右x,纵轴向上y。 2、锚点 如上图所示,黑星点的锚点为(a,b)其中a等于红线长度除以

1、cocos2dx的坐标系和OpenGL坐标系一样,都是屏幕左下方为坐标原点,横轴向右x,纵轴向下y;

IOS,Android,WP等使用的 是标准屏幕坐标系,坐标原点是屏幕左上方,横轴向右x,纵轴向上y。


2、锚点


如上图所示,黑星点的锚点为(a,b)其中a等于红线长度除以黄线长度,b等于绿线长度除以蓝线长度。可见,a和b都是0到1之间的值。

Layer的锚点默认值为(0,0),其他Node的锚点默认值为(0.5,0.5)

setPosition设置的是锚点的位置

可以调用相关方法设置锚点或者忽略锚点

3、渲染顺序

addChild(obj,idx)和setPositionZ(idx)中的idx都可以改变渲染顺序,idx值越大,渲染在越屏幕表层,即渲染靠后,可见性越高。前者服从后者。

4、触摸点

有待继续

(编辑:李大同)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

    推荐文章
      热点阅读