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基于Quick-cocos2d-x的资源更新方案 二

发布时间:2020-12-14 20:14:47 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:又是12点半了,对于一个程序员来说,这是一个黄金时间,精力旺盛,我想,是最适合整理和分享一些思路的时候了。 自从上次写了基于Quick-cocos2d-x的资源更新方案 同样可见quick-cocos2d-x官方论坛贴子:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=209421fp

又是12点半了,对于一个程序员来说,这是一个黄金时间,精力旺盛,我想,是最适合整理和分享一些思路的时候了。

自从上次写了基于Quick-cocos2d-x的资源更新方案

同样可见quick-cocos2d-x官方论坛贴子:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=209421&fpage=2

一直觉得有些什么地方不对。思考了许久之后,发现对于framework和update自身模块的更新,是有一定的问题的。

对于update自身模块的更新来说,检查是否有更新,若有更新,则使用require "main"重新来过。 是非常合理。

而对于framework的更新,就不是那么容易了。 前一篇文章中,我提到若检查到framework有更新,则提示用户重启客户端,看似很不经意的操作,却给了用户思考要不要再次打开此游戏的机会。

对于这种思考机会,我们是不能给用户的。 因此,无缝更新才是硬道理。

强势插入--------目前我使用的是 quick-cocos2d-x 2.2.3rc 版本-----------------

在思索良久后,我发现对于update模块的实现,是完全可以脱离quick框架的。update模块所需要的scene,writablePath,md5file等功能,都不是quick提供的,仅仅是quick提供了一层封装。因此,我们可以使用纯cocos2d-lua的API来实现update模块。这样一来,framework.init就可以不在update模块里调用,那当我们在update中更新了framework模块时,我们完全不需要担心require重入问题。 因为在真正进入游戏前,我们的framework中的任何模块,都还没有被require过。

由于每天晚上只有1多小时的编程时间,所以,这事儿我又花了好几天。其间也遇上了不少问题。

我先来说说新版的更新流程

在前一文章的基础上,我们修改前三个步骤

1、从服务器取得update模块,与本地进行比较
2、检查update的md5值,看是否有更新,如果有更新,则下载update.bin,重新载入,并退到main(退出之前,注意清除对某些的引用),再次重新进入
3、如果本地update的值与服务器相同,表示update模块没有更新,则去下载文件列表 flist

.....后面的步骤不变

这样修改完毕后,我们就可以完全实现update模块的自更新,以及framework的自更新了。 整个过程不需要重新启动。

下面来说说这几天遇上的问题

1、在ANDROID上读取APK内文件的MD5值

由于CCCrypto::md5file是用fopen读取文件内容,再交给MD5计算器得出MD5值。 所以,在APK里是不可以的,后来,我把fopen改成了CCFileUtils::getFileData得到解决

2、flist是一个LUA文件,如果处于APK中,则无法使用dofile,如果是从网上下载,也无法使用dofile

为了保持兼容,在读取APK和执行网上下载来的flist时,我使用了loadstring(str)() 这样就解决了所有问题

3、递归创建文件和清空文件夹

一开始使用了os.execute来执行mkdir,rm等命令,但一但执行命令时控制台有输出,那整个LUA的LOG就乱了。 后来改为了lfs手工创建和遍历删除来解决。工作良好

4、compile_scripts.bat打包

我需要将update打一个包,main.lua不打包,其余的app和config.lua打一个包

由于compile_script.bat是按文件夹进行模块剔除的,所以,我只好调整以下结构

scripts

+--launcher_src

+--launcher.lua

app

+---MyApp

+---config.lua

+---scenes

--main.lua

可以看出,我将更新模块单独放入了一个文件夹,将config.lua移到了app下面。 差点忘了说,我的update模块,也是没有依赖config.lua的。

这样,我就可以打出app和luancher两个包了,阳光七月的打包后缀是*.bin,我用了png,总之,这个后缀是无关紧要的,打包我写了两个脚本

build_app.bat

内容:%QUICK_COCOS2DX_ROOT%/bin/compile_scripts.bat -i scripts/app_src -p app -o res/app.png

build_lchr.bat

内容:%QUICK_COCOS2DX_ROOT%/bin/compile_scripts.bat -i scripts/lchr_src -p lchr -o res/lchr.png

这样当我们想要运行程序的时候,只需要打包一下就可以了。

而考虑到很多时候,我们改了代码就想直接按F5,不想去打包……。 这里有两个方案。

一是处理一下PLAYER的F5事件,自动执行上面两个脚本。

二是处理一下main.lua,使它支持打包和非打包模式,目前,我是通过修改main.lua来做的

LOAD_FROM_BIN = true
APP_NAME = "dota"
APP_PACKAGE_ROOT = ""

if LOAD_FROM_BIN then
APP_PACKAGE_ROOT = "app"
CCLuaLoadChunksFromZIP("res/lchr.png")
package.loaded["lchr.launcher"] = nil
require("lchr.launcher")
else
APP_PACKAGE_ROOT = "app_src"
package.loaded["lchr_src.launcher"] = nil
require("lchr_src.launcher")
end

写到这里,已经不知道自己还要说些什么了。虽然目前功能不够完善,但已经可以发码了。希望能够给大家一个参考。

源码下载地址

(编辑:李大同)

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