Cocos2d-x 3.X 事件分发机制
点击打开链接介绍Cocos2d-X 3.X 引入了一种新的响应用户事件的机制。 涉及三个基本的方面:
为了响应事件,首先你要创建一个 EventListener,有五种不同的 EventListener.
然后,将你的时间处理代码连接到适当的事件监听回调方法中。( 例如 EventListenerTouch 的 onTouchBegan ,或者 EventListenerKeyboard 的 onKeyPressed ) 接着,使用 EventDispatcher 注册你的 EventListener。 当事件触发之后 ( 例如,用户触摸了屏幕,或者敲击乐键盘 ),EventDispatcher 通过调用适当的 EventListener 的回调来分发 Event 对象 ( 例如 EventTouch,或者 EventKeyboard ),每个事件对象包含对应的事件信息 ( 例如包含触控的坐标 )。 示例在下面的代码中,我们在场景中添加三个按钮,每一个都可以响应触控事件。 auto sprite1 = Sprite::create("Images/CyanSquare.png"); sprite1->setPosition(origin+Point(size.width/2,size.height/2) + Point(-80,80)); addChild(sprite1,10); auto sprite2 = Sprite::create("Images/MagentaSquare.png"); sprite2->setPosition(origin+Point(size.width/2,size.height/2)); addChild(sprite2,20); auto sprite3 = Sprite::create("Images/YellowSquare.png"); sprite3->setPosition(Point(0,0)); sprite2->addChild(sprite3,1); 如图所示 创建一个触控的事件监听器和回调代码(注意,在下面的代码中,我们使用 C++11 的 Lambda 表达式来实现回调,后面的键盘事件使用另外一种方式,使用 CC_CALLBACK_N 宏来实现) // 创建一个排队的触控事件监听器 ( 同时仅仅处理一个触控事件 ) auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); // 当 "swallow touches" 设置为 true,然后,在 onTouchBegan 方法发返回 'true' 将会吃掉触控事件,防止其他监听器使用这个事件. listener->setSwallowTouches(true); // 使用 lambda 表达式实现 onTouchBegan 事件的回调函数 listener->onTouchBegan = [](Touch* touch,Event* event){ // event->getCurrentTarget() 返回 *listener's* sceneGraphPriority 节点. auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget()); // 获取当前触控点相对与按钮的位置 Point locationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation()); Size s = target->getContentSize(); Rect rect = Rect(0,0,s.width,s.height); // 检测点击区域 if (rect.containsPoint(locationInNode)) { log("sprite began... x = %f,y = %f",locationInNode.x,locationInNode.y); target->setOpacity(180); return true; } return false; }; // 当移动触控的时候 listener->onTouchMoved = [](Touch* touch,Event* event){ auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget()); // 移动当前的精灵 target->setPosition(target->getPosition() + touch->getDelta()); }; // 结束 listener->onTouchEnded = [=](Touch* touch,Event* event){ auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget()); log("sprite onTouchesEnded.. "); target->setOpacity(255); //重新设置 zOrder,改变现实顺序 if (target == sprite) { sprite->setZOrder(100); } else if (target == sprite) { sprite->setZOrder(0); } }; 添加事件监听器到事件分发器// 注册监听器 _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1,sprite1); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(),sprite2); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(),sprite3); _eventDispatcher 是 Node 的属性,我们使用它来管理当前节点的所有事件分发 ( 还有像 Scene,Layer,Sprite 等等 )。 注意,在上面的例子中,我们在调用第二和第三个 addEventListenerWithSceneGraphPriority 中使用 clone() 方法,这是因为每个事件监听器只能被添加一次。addEventListenerWithSceneGraphPriority 方法和 还有需要记住的就是,如果你添加了一个 _fixed priority_ listener 到节点,当节点被删除的时候,你需要手动删除这个监听器,而绑定到节点的 _scene graph priority_ listener,当节点被析构的时候,监听器将会被自动析构。 新的触控机制上面的处理过程与 2.X版本比较,看起来比较难,在旧版中,你需要从 delegate 类派生,其中定义了 onTouchBegan 等等方法,你的事件处理代码会放到这些委托方法中。 新的事件处理机制将事件处理逻辑从 delegate 中移到了监听器中,上面的逻辑实现了如下功能。
FixedPriority 对 SceneGraphPriorityEventDispatcher 使用优先级来决定监听器对事件的分发。 FixedPriority ,一个整数,低的 EventListeners 优先高的 EventListenters. SceneGraphPriority ,一个节点的指针,高的 Z Order 的节点优先于低的 Z Order 节点,这样确保前面的元素获取触控事件。 其它事件处理模式下面代码使用另外的机制。 你也可以使用 CC_CALLBACK_N 宏来实现类似机制,下面的代码演示键盘处理。 // 创建键盘监听器 auto listener = EventListenerKeyboard::create(); listener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyPressed,this); listener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyReleased,this); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,this); // 实现键盘回调的宏 void KeyboardTest::onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode,Event* event) { log("Key with keycode %d pressed",keyCode); } void KeyboardTest::onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode,Event* event) { log("Key with keycode %d released",keyCode); } Accelerometer 事件在使用加速器事件之前,需要在设备上启用加速器。 Device::setAccelerometerEnabled(true);
使用监听器 auto listener = EventListenerAcceleration::create(CC_CALLBACK_2(AccelerometerTest::onAcceleration,this)); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,this); // 实现回调函数 void AccelerometerTest::onAcceleration(Acceleration* acc,Event* event) { // Processing logic here } 鼠标事件在 V3.0 中添加了鼠标点击事件分发,支持多平台,丰富了用户的游戏体验。 与所有的事件类型一样,首先需要创建事件监听器 _mouseListener = EventListenerMouse::create(); _mouseListener->onMouseMove = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseMove,this); _mouseListener->onMouseUp = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseUp,this); _mouseListener->onMouseDown = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseDown,this); _mouseListener->onMouseScroll = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseScroll,this); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(_mouseListener,this); 然后,一个一个实现监听器的回调函数 void MouseTest::onMouseDown(Event *event) { EventMouse* e = (EventMouse*)event; string str = "Mouse Down detected,Key: "; str += tostr(e->getMouseButton()); // ... } void MouseTest::onMouseUp(Event *event) { EventMouse* e = (EventMouse*)event; string str = "Mouse Up detected,Key: "; str += tostr(e->getMouseButton()); // ... } void MouseTest::onMouseMove(Event *event) { EventMouse* e = (EventMouse*)event; string str = "MousePosition X:"; str = str + tostr(e->getCursorX()) + " Y:" + tostr(e->getCursorY()); // ... } void MouseTest::onMouseScroll(Event *event) { EventMouse* e = (EventMouse*)event; string str = "Mouse Scroll detected,X: "; str = str + tostr(e->getScrollX()) + " Y: " + tostr(e->getScrollY()); // ... } 定制事件上面的事件是系统定义的事件,事件由系统自动触发,额外的,你也可以定制不是由系统自动触发的事件,通过你自己的代码来实现。 _listener = EventListenerCustom::create("game_custom_event1",[=](EventCustom* event){ std::string str("Custom event 1 received,"); char* buf = static_cast<char*>(event->getUserData()); str += buf; str += " times"; statusLabel->setString(str.c_str()); }); _eventDispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(_listener,1); 自定义的事件监听器如上所示,有响应代码,添加到事件分发器,如何触发呢?看下面。 static int count = 0; ++count; char* buf = new char[10]; sprintf(buf,"%d",count); EventCustom event("game_custom_event1"); event.setUserData(buf); _eventDispatcher->dispatchEvent(&event); CC_SAFE_DELETE_ARRAY(buf); 上面的代码创建了一个 EventCustom 对象,设置了用户数据,通过手工调用 _eventDispatcher 的 dispatchEvent 方法触发,这就会触发前面定义的处理器。 删除事件监听器已经添加的事件监听器可以如下删除。 _eventDispatcher->removeEventListener(listener); 使用下面的代码,删除所有的事件监听器。 _eventDispatcher->removeAllEventListeners(); 当掉用 removeAllEventListeners 的时候,这个节点所有的监听器都被删除了,建议删除特定的监听器。 注意,当调用 removeAll 之后,菜单会停止响应,因为它也需要接收触控事件。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |