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Quick-Cocos2d-x 3.2将对象(包括子对象)变灰的方法

发布时间:2020-12-14 20:09:27 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:先上效果图: 灰化效果 参考:Cocos2d-x让精灵图像变灰的方法 但这个方法在Quick-Cocos2d-x3.2 (下面简称QC) 下不能完美实现变灰效果-变灰了的对象的位置会跳到屏幕右上角。 百思不得其解,搜一下有没有人发现这个问题,果然有: 关于Sprite的setShaderPr

先上效果图:

灰化效果

参考:Cocos2d-x让精灵图像变灰的方法

但这个方法在Quick-Cocos2d-x3.2(下面简称QC)下不能完美实现变灰效果-变灰了的对象的位置会跳到屏幕右上角。


百思不得其解,搜一下有没有人发现这个问题,果然有:

关于Sprite的setShaderProgram后坐标改变的问题,发现4楼的仁兄的回复有亮点:如何在Cocos2d-x 3.0中使用opengl shader?

点进去一看,内容是这样的:

“坐标变化的解决了,将附件gray.vsh 中的CC_MVPMatrix 改为 CC_PMatrix 即可 ”

我估计应该是位置转换的矩阵问题吧,gray.vsh是什么下面会说到。

经过分析,发现原因在addGray方法(Cocos2d-x 让精灵图像变灰的方法)的27行:

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pProgram->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureColor_vert,pszFragSource);

ccPositionTextureColor_vert是什么呢?它存放在cocos/renderer下,名为ccShader_PositionTextureColor.vert。它的作用是……以在下的理解,是一个shader方法(ccShader),关于位置、材质与颜色的(PositionTextureColor)且是针对顶点的(.vert)。


它的内容是:

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ccShader_PositionTextureColor.vert
const char *ccPositionTextureColor_vert=STRINGIFY(
attributevec4a_position;
attributevec2a_texCoord;
attributevec4a_color;
n#ifdefGL_ESn
varyinglowpvec4v_fragmentColor;
varyingmediumpvec2v_texCoord;
n# else n
varyingvec4v_fragmentColor;
varyingvec2v_texCoord;
n#endifn
void main()
{
gl_Position=CC_MVPMatrix*a_position;
v_fragmentColor=a_color;
v_texCoord=a_texCoord;
}
);

咦,发现有一个熟悉的面孔-“CC_MVPMatrix”。其实上面说到的gray.vsh的内容就是ccShader_PositionTextureColor.vert大括号括住的部分。那我将ccShader_PositionTextureColor.vert的CC_MVPMatrix改为CC_PMatrix是否就能解决灰化后对象的位置问题呢?答案是否定的,这样改会影响其他对象(例如文本)的定位。


那我再定义一个GLchar传到pProgram->initWithVertexShaderByteArray的第一个参数不就得咯?

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const GLchar*pszVertSource=
"attributevec4a_position;n
attributevec2a_texCoord;n
attributevec4a_color;n
n#ifdefGL_ESnn
varyinglowpvec4v_fragmentColor;n
varyingmediumpvec2v_texCoord;n
n# else nn
varyingvec4v_fragmentColor;n
varyingvec2v_texCoord;n
n#endifnn
void main()n
{n
gl_Position=CC_PMatrix*a_position;n
v_fragmentColor=a_color;n
v_texCoord=a_texCoord;n
}";
pProgram->initWithVertexShaderByteArray(pszVertSource,pszFragSource);

经实践证实是可行的。其实有个更简单的方法,就是:

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pProgram->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureColor_noMVP_vert,pszFragSource);

原来cocos/renderer下有个文件叫ccShader_PositionTextureColor_noMVP.vert,我是怎么发现的,各位脑补一下。


最后附上实现灰化功能的全部代码。

C++部分,将此方法导出给Lua用:

CUtil.cpp

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void setGray(Node*node)
{
USING_NS_CC;
do
{
const GLchar*pszFragSource=
"#ifdefGL_ESn
precisionmediump float ;n
#endifn
uniformsampler2Du_texture;n
varyingvec2v_texCoord;n
varyingvec4v_fragmentColor;n
void main( void )n
{n
//ConverttogreyscaleusingNTSCweightingsn
vec4col=texture2D(u_texture,v_texCoord);n
float grey=dot(col.rgb,vec3(0.299,0.587,0.114));n
gl_FragColor=vec4(grey,grey,col.a);n
}";
GLProgram*pProgram= new GLProgram();
pProgram->initWithByteArrays(ccPositionTextureColor_noMVP_vert,pszFragSource);
node->setGLProgram();
CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
} while (0);
}

Lua部分:DisplayUtil.lua

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--不进行灰化的对象特有的方法
DisplayUtil.LIST_DONT_GRAY={
"getSprite" ,--ProgressTimer
"setString" ,--Label
}
--判断能否灰化
functionDisplayUtil.canGray(node)
for i,vinipairs(DisplayUtil.LIST_DONT_GRAY) do
if node[v]then
return false
end
end
return true
end
--灰化对象
functionDisplayUtil.setGray(node,v)
if type(node)~= "userdata" then
printError( "nodemustbeauserdata" )
return
end
if v==nilthen
v= true
end
if notnode.__isGray__then
node.__isGray__= false
end
if v==node.__isGray__then
return
end
if vthen
if DisplayUtil.canGray(node)then
--调用C++的setGray方法
setGray(tolua.cast(node, "cocos2d::Node" ))
--
--localglProgram=node:getGLProgram()
--node:setGLProgram(glProgram)
--node:getGLProgram():bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_POSITION,cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION)
--node:getGLProgram():bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_COLOR,cc.VERTEX_ATTRIB_COLOR)
--node:getGLProgram():bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD,cc.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS)
--不知道为什么下面2行一定要写
node:getGLProgram():link()
node:getGLProgram():updateUniforms()
end
--children
localchildren=node:getChildren()
if childrenandtable.nums(children)>0then
--遍历子对象设置
for i,vinipairs(children) do
if DisplayUtil.canGray(v)then
DisplayUtil.setGray(v)
end
end
end
else
DisplayUtil.removeGray(node)
end
node.__isGray__=v
end
--取消灰化
functionDisplayUtil.removeGray(node)
if type(node)~= "userdata" then
printError( "nodemustbeauserdata" )
return
end
if notnode.__isGray__then
return
end
if DisplayUtil.canGray(node)then
localglProgram=cc.GLProgramCache:getInstance():getGLProgram(
"ShaderPositionTextureColor_noMVP" )
node:setGLProgram(glProgram)
--glProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_POSITION,cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION)
--glProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_COLOR,cc.VERTEX_ATTRIB_COLOR)
--glProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD,cc.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS)
--不知道为什么下面2行不能写,写了会出问题
--glProgram:link()
--glProgram:updateUniforms()
end
--children
localchildren=node:getChildren()
if childrenandtable.nums(children)>0then
--遍历子对象设置
for i,vinipairs(children) do
if DisplayUtil.canGray(v)then
DisplayUtil.removeGray(v)
end
end
end
node.__isGray__= false
end

怎么使用不用我多说了吧。


来源网址:http://evamango-blog.logdown.com/posts/243059-quick-cocos-32-methods-to-make-object-gray

(编辑:李大同)

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