Bullet(Cocos2dx)之分析刚体创建与销毁(Primitives)
Bullet(Cocos2dx)之分析刚体创建与销毁(Primitives)
分类: cocos2d-x 物理引擎
2015-01-07 16:36
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物理引擎
Bullet
目录(?)[+] 相关链接:http://bulletphysics.org/mediawiki-1.5.8/index.php/Collision_Shapes Bullet基本图形简介Bullet提供的基本图形包括球体、长方体、圆柱体、胶囊体、圆锥体、多球体 当然还有一个Plane,一个无限的平面 1.球体是个很简单的形状: btSphereShape(btScalarradius)提供一个球体的半径 2.长方体(盒子) btBoxShape(constbtVector3&boxHalfExtents)提供盒子的半尺寸(长宽高的一半) 3.圆柱体(类似boxshape) btCylinderShape(constbtVector3&halfExtents)提供半尺寸(半径,高度,不知) 默认轴为y轴,btCylinderShapeX(x轴),btCylinderShapeZ(z轴) 4.胶囊体 btCapsuleShape(btScalarradius,btScalarheight)提供半球形半径,圆柱体高度,实际高度为2*radius+height 默认轴为y轴,btCapsuleShapeX(x轴),btCapsuleShapeZ(z轴)
5.圆锥体 btConeShape(btScalarradius,btScalarheight)提供底面半径,高度 默认轴为y轴,btConeShapeX(x轴),btConeShapeZ(z轴) 6.多球体(多个球体组合) btMultiSphereShape(constbtVector3*positions,constbtScalar*radi,intnumSpheres) positions每个球体的位置,radi每个球体的半径,球体个数
创建刚体1.首先获取要创建的刚体形状,以box为例 btCollisionShape*colShape=newbtBoxShape(size*0.5f);//halfSize 因为btBoxShape继承自btCollisionShape 2.设置刚体的其他基本信息 (1).刚体的变换矩阵 (2).刚体的惯性(动态物体才有) (3).MotionState提供插值,同步活动的物体等 (4).刚体的材质信息 (5).创建刚体
3.将刚体添加到world _world->addRigidBody(body); 销毁刚体1.因为刚体继承自btCollisionObject所以从world获取_world->getCollisionObjectArray() 2.如果obj为刚体则要转换为刚体btRigidBody*body=btRigidBody::upcast(obj); 因为刚体有可能包含MoitonState, 3.删除刚体的MotionState,和CollisionShape,(CollisionShape不就是obj吗?查看两者的值是不一样的) 4.从世界移除obj,不是应该移除刚体吗?看源码注释可知 ///removeCollisionObjectwillfirstcheckifitisarigidbody,ifsocallremoveRigidBodyotherwisecallbtCollisionWorld::removeCollisionObject virtualvoid removeCollisionObject(btCollisionObject*collisionObject); 5.释放obj,因为是用new生成的,new实际是Bullet的内存分配方式,重载new 6.释放完毕
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