Quick-Cocos2d-x的热更新机制实现(终极版2)
模块支持: 1.游戏热更新。 2.framework的更新。 3.自身更新。 4.平台初始化模块嵌入(现在的游戏除了app store上 不需要集成第三方SDK,其他的基本上都需要集成各种平台SDK,所以就加上了这个功能)。 5.更新进度显示。 6.纯lua实现。
模块流程如下: 第一步修改AppDelegate.cpp 逻辑
说明: 1:删除加载framework_precompiled.zip 函数调用(启动更新模块时不需要) 2:添加的初始化游戏资源路径方法(为什么要写在这里 大多数情况下资源搜索路径应该是固定的), 有人会问如果资源搜索路径有改变怎么办? 如果有修改,只需要把上述逻辑在脚本里面实现即可。 3:对android特定做了一个BasePath,这个路径是用于设置基础资源搜索的(可以是"assert/"、“/data/data/com.xxoo.xxoo/files/”、"/mnt/sdcard/xxoo/")便于初始资源读取位置。
说明:平台调用方法
前期准备工作做完 下一步看main.lua实现
launcher 模块 有3个文件: launcher.lua,init.lua,config.lua
文件说明:config.lua 延用quick里面的属性设置 init.lua 为了使当前模块不引用framework中的方法,把launcher需要的方法都封装到init(借鉴framework) launcher.lua 实现初始化平台SDK,更新资源,自更新,更新界面逻辑。
点击这里下载launcher.zip
初始化第三方SDK成功后,先去下载launcher模块;接着,下载下来的launcher模块和本地的launcher模块做内容md5比较。 如果二者md5值不同就保存新的launcher到upd/lib/目录下,再次加载main.lua;如果二者md5值相同则开始判断是否有新资源更新逻辑。
资源更新逻辑 flist 样板先贴上来
说明: 1. appVersion:控制app打包的版本是否删除旧资源 (更新整包后upd/目录旧资源需要删除) 2. version:资源文件跟新版本(控制资源是否更新) 3. dirPaths: 当前资源目录下所有子目录(便于创建依次创建文件夹) 4. fileInfoList :资源文件信息;相对路径、文件内容的md5值、文件size
更新资源逻辑:通过服务器上下载下来的flist文件内容和本地的flist文件内容比较差异话。
另我是使用脚本生成flist 这个工具是从网上找的,做了一些修改下面贴上关键代码。
此代码依赖Quick ,使用player 跑一下 上面code就可以生成相关flist文件了。
希望大家在使用中有更好的方案是可以我相关的建议,大家一起学习。
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