cocos2dx v3.x 屏幕适配方案
本文转自:http://www.2cto.com/kf/201409/333604.html,感谢作者分享!1.解决方案先直接给出解决方案,再慢慢解释,当然这个解决方案也不是完全完美的。
2.1 EXACT_FIT
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var visibleSize = cc.Director.getInstance().getVisibleSize();
var scaleRate = visibleSize.width /
;
var bg = cc.Sprite.create(
"res/bg.jpg"
);
.addChild(bg);
bg.setPosition(visibleSize.width /
);
bg.setScaleX(scaleRate);
var sp = cc.Sprite.create(
"res/menu1.png"
);
.addChild(sp);
sp.setPosition(
100
* scaleRate,0)!important">320
);
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其他安卓的分辨率就不列出来了。
3.讲讲资源适配
我们知道一套图片你想要同时适配960x640,2048x1536或者将来的IPhone6 Plus 1920x1080,是很困难的。主要的问题是,如果你都是一套960x640的图片,那么在高分辨率下就不清楚了。如果你是一套1920x1280的图,那么在低分辨率的手机上运行比较卡。上面例子都是使用了960x640的分辨率作为设计分辨率,可以考虑将来手机分辨率就都比较高的时候上升点,比如上升到1248x832。
还有个问题是屏幕高宽比的问题,IPad是1024/768 即1.33 这个比例都比960/640 的1.5的要低,而IPhone5,IPhone6的屏幕高宽比例上升到1.775。在加上Android的屏幕高宽比。可以考虑未来使用1.6的比例。比如1248x780作为设计分辨率。然后IPad上要格外小心要特殊处理,横向,个别UI要进行缩小适配。
没有两全其美的做法,要不准备2套资源,这样游戏包会比较大。现在一般都准备一套低分辨率的资源,其实在高分辨上看起来也不会太差。当然如果你的游戏是IPad游戏,那就要好好斟酌。
(编辑:李大同)
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