【Cocos2d-x】PhysicsEditor的使用
下载与安装PhysicsEditor
物理编辑器介绍 1.VertexHelper
这里使用的是PhysicsEditor。
PhysicsEditor下载地址: 下载地址一:https://www.codeandweb.com/physicseditor 下载地址二:http://pan.baidu.com/s/1mgp8eHa
在PhysicsEditor安装目录下有一个Examples文件夹。这里有各个物理引擎的使用示例。Cocos2d-X文件夹是Cocos2d-x的例子,但是是使用Cocos2d-x1.0。
编辑器的使用
1.点击Add Sprites按钮添加图片,或者直接拖到左边的窗口
2.编辑顶点,编辑之前先在编辑界面顶部选择形状的类型(圆形、多边形),右键添加顶点,用鼠标拖拽顶点,编辑形状。
3.导出格式设置,在Cocos2d-x中使用的是plist格式的文件。所以选择Box2D geneic PLIST
4.相关参数的设置
5.使用魔法棒自动填充顶点。
点击魔法棒后,在弹出的对话框中的Tolerance字段设置顶点的数量因子。数字越小,顶点数量越多;数字越大,顶点数量越少。默认为5,一般已经可以把图形轮廓描绘出来了。
6.点击Publish导出,导出文件记录了图片的夹具定义信息,key为在编辑器中设置的资源名称。
在Cocos2d-x中使用导出文件
开发环境说明: 游戏引擎版本:Cocos2d-x2.2.1 物理引擎:box2d 系统:win7
1.拷贝GB2ShapeCache-x.cpp和GB2ShapeCache-x.h到工程。 对于导出文件的加载和解析方法封装在GB2ShapeCache这个类中。类的定义与实现在PhysicsEditorExamplesCocos2d-XDemoDemogeneric-box2d-plist目录下的GB2ShapeCache-x.cpp和GB2ShapeCache-x.h文件中。
把这两个文件拷贝到工程Classes目录下。 注意:由于例子工程使用是的Cocos2d-x1.0,使用了过时的api,所以在使用的时候还需要做些修改。
2.替换GB2ShapeCache-x.cpp中使用的废弃api 3.首先#include "GB2ShapeCache-x.h",使用GB2ShapeCache的addShapesWithFile方法加载plist文件
4.定义资源名称数组,需要与编辑器中定义的资源名称相同。
5.通过GB2ShapeCache的addFixturesToBody方法建立夹具定义与刚体的关联。
效果图
工程地址:https://coding.net/u/linchaolong/p/PhysicsEditorDemo/git 点击下载源码
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