加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 李大同 (https://www.lidatong.com.cn/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 百科 > 正文

Bullet(Cocos2dx)之创建地形

发布时间:2020-12-14 20:02:42 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:Bullet 提供了几个类 btBvhTriangleMeshShape , btHeightfieldTerrainShape 去创建一些网格图形,首先了解 btHeightfieldTerrainShape ,通过高度图数据创建一个3D地形。 Astaticmeshthatisoptimisedforanddescribedbythesurfaceofaheightmap. 官网解释: h

Bullet提供了几个类btBvhTriangleMeshShapebtHeightfieldTerrainShape去创建一些网格图形,首先了解btHeightfieldTerrainShape,通过高度图数据创建一个3D地形。

Astaticmeshthatisoptimisedforanddescribedbythesurfaceofaheightmap.

官网解释:http://bulletphysics.com/Bullet/BulletFull/classbtHeightfieldTerrainShape.html#a90d823ba5f44871a0bcfce0174177223

建议先阅读官网介绍

首先可以下几个效果图


根据高度图数据.raw生成的高度地形图

参数设置HeightfieldInfoinfo(128,_heightMapData.getBytes(),PHY_UCHAR,1.6f/uData,-1.f,1.f,btVector3(25.f/uData,25.f/uData));

(uData_heightMapData的最大值)


自定义数据生成高度地形图(PHY_FLOAT)

参数设置HeightfieldInfoinfo(128,mapData,PHY_FLOAT,btVector3(1.f,1.f));

mapData自定义数据,随机0~1的数据



自定义数据生成高度地形图(PHY_FLOAT)

参数设置PHY_SHORT,1.f));

mapData自定义数据0,1的数据


Bullet自带的Demo中的例子


btHeightfieldTerrainShape有两个构造函数,这里分析较复杂的一个

btHeightfieldTerrainShape(

intheightStickWidth,x轴总宽度

intheightStickLength,z轴总长度

比如width=128,length=64则x轴方向为128,z轴方向为64

constvoid*heightfieldData,高度数据

btScalarheightScale,每个字节*heightScale=实际高度

btScalarminHeight,最小高度

btScalarmaxHeight,最大高度

地形原点=(minHeight+maxHeight)*0.5

intupAxis,方向轴取值0=x,1=y,2=z,决定地形的朝向,类似法向量

PHY_ScalarTypeheightDataType,数据格式3种,PHY_SHORT,PHY_FLOAT

boolflipQuadEdges 方形裁剪

);


举个例子

50*50数据

for(inti=0;i<50;++i)

{

for(intj=0;j<50;++j)

{

heightMap[i*50+j]=j%2;

}

}

对于heightMap[i*50+j]

1.如果为0,minHeight=0.f,maxHeight=6.f;

最低点正好为-3.f

2.如果为0,maxHeight=12.f;

最低点正好为-6.f

3.如果为0,maxHeight=3.f;

最低点正好为-1.5f

1.如果为2,maxHeight=6.f;

最低点正好为-4.f

2.如果为2,maxHeight=12.f;

最低点正好为-7.f

3.如果为2,maxHeight=3.f;

最低点正好为-2.5f

地形偏移offsetY=-(minHeight+maxHeight);

不推荐minHeight+maxHeight<0,不稳定

heightScale*value(heightfieldData[i])为实际高度

高度计算:

对于PHY_UCHAR

最低点y=offsetY+min(heightfieldData);minY=0

最高点y=offsetY+max(heightfieldData)*heightScale;

对于PHY_SHORT,PHY_FLOAT

最高点y=offsetY+max(heightfieldData)*heightScale;

最低点y=offsetY+min(heightfieldData)*heightScale;

注意:

网格间隔不要过大,过大会出现物体穿过。

自定义数据类型简化参数传递

struct HeightfieldInfo
{
	int heightStickWidth;
	int heightStickLength;
	void* heightfieldData;
	PHY_ScalarType hdt;
	btScalar heightScale;
	btScalar minHeight;
	btScalar maxHeight;
	int upAxis;

	bool useFloatData;
	bool flipQuadEdges;
	btVector3 localScaling;

	HeightfieldInfo(int width,int length,void* data,PHY_ScalarType type = PHY_SHORT,btScalar heiScale = 1.f,btScalar minHei = 0.f,btScalar maxHei = 1.f,const btVector3& scale = btVector3(1,1,1),int up = 1,bool useFloat = false,bool filpQuad = false) :
		heightStickWidth(width),heightStickLength(length),heightfieldData(data),heightScale(heiScale),minHeight(minHei),maxHeight(maxHei),localScaling(scale),upAxis(up),hdt(type),useFloatData(useFloat),flipQuadEdges(filpQuad)
	{}
};

PhysicsWorld3D创建高度地形图

btRigidBody* PhysicsWorld3D::addHeightfieldTerrain(const HeightfieldInfo& fieldInfo,const btVector3& position,const PhysicsMaterial3D& material)
{
	CCAssert(material.mass == 0.f,"height field's mass must be 0.");

	btHeightfieldTerrainShape* heightfieldShape = new btHeightfieldTerrainShape(
		fieldInfo.heightStickWidth,fieldInfo.heightStickLength,fieldInfo.heightfieldData,fieldInfo.heightScale,fieldInfo.minHeight,fieldInfo.maxHeight,fieldInfo.upAxis,fieldInfo.hdt,fieldInfo.flipQuadEdges);

	heightfieldShape->setUseDiamondSubdivision(true);	// 钻石细分矩形方格会出现对角线
	heightfieldShape->setLocalScaling(fieldInfo.localScaling);

	auto body = getBody(heightfieldShape,position,material);

	_world->addRigidBody(body);
	return body;
}

下面来介绍btBvhTriangleMeshShape,通过载入三角网格,实现网格形状的物理模拟

http://bulletphysics.com/Bullet/BulletFull/classbtBvhTriangleMeshShape.html

看看效果


地形能够与模型完美的融合在一起,而且即使半径为0.1的球体也不会穿过地形

使用的shape就是btBvhTriangleMeshShape,构造方法有两个

btBvhTriangleMeshShape(

btStridingMeshInterface*meshInterface,//网格接口,存放网格数据

booluseQuantizedAabbCompression,//压缩?只有buildBvh为true才有效

constbtVector3&bvhAabbMin,

btVector3&bvhAabbMax,//mesh不可超过bvhaabb包围盒,只有buildBvh为true才有效

boolbuildBvh=true);//优化BVH


btBvhTriangleMeshShape(

true);

通过导入一个模型的原始三角形数据,就可以建立上图的地形

如何载入模型数据,官网类关系图


提供btTriangleIndexVertexArray,载入网格数据

btTriangleIndexVertexArray(

intnumTriangles,//三角个数

int*triangleIndexBase,//三角形索引数组首地址

inttriangleIndexStride,//每个三角形索引大小=索引类型大小*3

intnumVertices,//顶点个数

btScalar*vertexBase,//顶点数组首地址

intvertexStride); //每个顶点字节=顶点元素*3

既然索引类型为int,就用int

关于原始三角形数据如何得到,

1.可以利用cocos2dx的载入模型函数获取(有待实验)

2.利用Blender或者可以导出模型原始三角数据的软件,直接导出数据

关于Blender一款开源的3D建模软件,官网:http://www.blender.org/,自带游戏引擎,物理引擎就是Bullet

Blender raw 文件

导出三角形数据,Blender有个插件专门导出三角形数据文件后缀名为raw,它是文本格式的,

导出时首先要让模型旋转一定角度,坐标系不是opengl的坐标系,cocos2dx采用的就是opengl的坐标系

raw文件格式非常简单:n,每行9个浮点数据(描述一个三角形),每三个浮点为一个顶点

3.自定义格式

。。。。

来实现数据的载入吧

首先读取raw文件,实现一个简单的PhysicsHelper3D

#ifndef __PHYSICS_HELPER_3D_H__
#define __PHYSICS_HELPER_3D_H__
#include <cocos2d.h>
USING_NS_CC;

class PhysicsHelper3D
{
public:
	static std::vector<float> loadRaw(const char* fileName);
	static bool loadRaw(const char* fileName,std::vector<float>& verts);
};

#endif // !__PHYSICS_HELPER_3D_H__


#include "PhysicsHelper3D.h"

std::vector<float> PhysicsHelper3D::loadRaw(const char* fileName)
{
	std::vector<float> data;
	if (loadRaw(fileName,data))
	{
		return data;
	}

	return std::vector<float>(0);
}

bool PhysicsHelper3D::loadRaw(const char* fileName,std::vector<float>& verts)
{
	char line[1024];
	
	float oneData;
	auto rawData = FileUtils::getInstance()->getStringFromFile(fileName);	// 利用cocos2dx载入文件
	std::stringstream ss,ssLine;
	ss << rawData;			
	while (ss.getline(line,1024))	// 读取一行
	{
		ssLine << line;
		for (int i = 0; i < 9; i++)	// 获取9个浮点数
		{
			ssLine >> oneData;
			verts.push_back(oneData);
		}
	}
	return true;
}

并不是很难吧,载入文件办法不好,不过先将就着用吧

_indexVertexArrays = new btTriangleIndexVertexArray(_verts.size() / 9,&_verIndices[0],3 * sizeof(int),_verts.size() / 3,(btScalar*)&_verts[0],3 * sizeof(float));
_meshShape = new btBvhTriangleMeshShape(_indexVertexArrays,true);

_verts是vector<float> 三角形的个数 =_verts.size() / 9

为了构建方便实现PhysicsMesh3D


#ifndef __PHYSICS_MESH_3D_H__
#define __PHYSICS_MESH_3D_H__
#include "Bullet/btBulletDynamicsCommon.h"
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;

class PhysicsMesh3D
{
public:
	static PhysicsMesh3D* constuct(const char* fileName);
	
	void destroy();
	bool initWithFile(const char* fileName);

private:
	std::vector<float> _verts;		// 存放顶点
	std::vector<int> _verIndices;	// 顶点索引
	btTriangleIndexVertexArray* _indexVertexArrays;	// 三角形数据
	CC_SYNTHESIZE_READONLY(btBvhTriangleMeshShape*,_meshShape,MeshShape);	// shape
};

#endif

CC_SYNTHESIZE_READONLY 为cocos2dx提供的宏

bool PhysicsMesh3D::initWithFile(const char* fileName)
{
	_indexVertexArrays = nullptr;
	_verts.clear();
	_verIndices.clear();
	if (PhysicsHelper3D::loadRaw(fileName,_verts))		// 载入数据
	{
		_verIndices.resize(_verts.size());			// 顶点的位置就是索引
		for (int i=0; i < _verts.size(); ++i)
		{
			_verIndices[i] = i;
		}
		_indexVertexArrays = new btTriangleIndexVertexArray(
_verts.size() / 9,// 三角形个数
&_verIndices[0],// 三角数据数组首地址
3 * sizeof(int),// 一个三角索引大小
					_verts.size() / 3,// 顶点个数
(btScalar*)&_verts[0],// 顶点数组首地址
3 * sizeof(float));		// 一个顶点大小
// 获取shape
		_meshShape = new btBvhTriangleMeshShape(_indexVertexArrays,true);

		return true;
	}

	return false;
}

释放申请的内存

void PhysicsMesh3D::destroy()
{
	_verts.clear();
	_verIndices.clear();
	delete _indexVertexArrays;
	delete this;
}

在PhysicsWorld3D建立一个添加Mesh的方法

btRigidBody* addTriangleMesh(PhysicsMesh3D* mesh3D,const PhysicsMaterial3D& material = PHYSICS_MATERIAL3D_PLANE);

btRigidBody* PhysicsWorld3D::addTriangleMeshShape(PhysicsMesh3D* mesh3D,"body's mass must be 0.");

	auto body = getBody(mesh3D->getMeshShape(),material);
	_world->addRigidBody(body);

	return body;
}

测试

HelloWorld添加变量

PhysicsMesh3D* _phyMesh3D;	// mesh shape
添加网格
_phyMesh3D = PhysicsMesh3D::constuct("heightmap.raw");
_world->addTriangleMesh(_phyMesh3D,btVector3(0,0));

// 载入plane模型
auto spPlane = Sprite3D::create("model/heightmap.c3b"); 
this->addChild(spPlane);
spPlane->setPosition3D(Vec3(0,0));
spPlane->setRotation3D(Vec3(0,180,0));

onExit()不要忘了

_phyMesh3D->destroy();


为了方便测试,实现了一个漫游摄像机,有空讲解一下。

完整源码及资源

github

(编辑:李大同)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

    推荐文章
      热点阅读