cocos2dx replaceScene、popScene、pushScene的区别
replaceScene是在切换场景最常用的方法。虽然是会释放之前的场景,但是内存必须能够容纳下正在运行的场景和将要运行的场景。上一个场景是在切换后的场景加载完成后才进行释放。 pushScene讲正在运行的场景暂停并压入栈,显示传入的场景。 pushScene和popScene是相对应。 当使用replaceScene的时候,当前场景和下一个场景的构造函数、析构函数、init()、onEnter()、onExit()、是如何调用的? Director::getInstance()->replaceScene(BScene::scene()); <span style="font-size:12px;">BScene::BScene() BScene::init() AScene::onExit() BScene::onEnter()</span>
<span style="font-size:12px;">Director::getInstance()->replaceScene(AScene::scene());</span> AScene::AScene() AScene::init() BScene::onExit() AScene::onEnter() 这是在场景替换的时候调用的顺序。先执行下一个场景的构造函数,然后下一个场景的初始化函数,接着是当前场景的退出函数,最后是下一个场景的进入函数。
<span style="font-size:12px;">Director::getInstance()->pushScene(BScene::scene());</span> <span style="font-size:12px;">BScene::BScene() BScene::init() AScene::onExit() BScene::onEnter()</span> <span style="font-size:12px;">Director::getInstance()->popScene();</span> <span style="font-size:12px;">BScene::onExit() AScene::onEnter()</span> 当使用pushScene,调用方法和replaceScene过程相同,在popScene回来时候,只执行当前场景的退出和下一场景的进入。 但是在场景切换的时候,他们的析构函数并没有被调用,这一点有点不明白。那在当前场景资源释放的时候只能够在退出中释放了。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |