cocos2dx-3.0(13)------SpriteBatchNode与SpriteFrameCache加快
发布时间:2020-12-14 20:01:02 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:大家都知道一个游戏里面会有大量的图片,每个图片渲染是需要时间的,下面分析两个类来加快渲染速度,加快游戏运行速度 一、SpriteBatchNode 1、先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比较重要的优化指标,指的是一次渲染凋用。也就是说,渲染的次数越少,游戏
大家都知道一个游戏里面会有大量的图片,每个图片渲染是需要时间的,下面分析两个类来加快渲染速度,加快游戏运行速度 一、SpriteBatchNode 1、先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比较重要的优化指标,指的是一次渲染凋用。也就是说,渲染的次数越少,游戏的运行效率越高。 2、SpriteBatchNode就是cocos2d-x为了降低渲染批次而建立的一个专门管理精灵的类。 有人会问,怎么快速知道到底渲染了多少次了,告诉你吧,游戏左下角有三行数据: GL verts 表示给显卡绘制的顶点数 GL calls 表示代表每一帧中OpenGL指令的调用次数 FPS 这个是帧率不多说 主要看第二个“GL calls”代表每一帧中OpenGL指令的调用次数,这个数字越小,程序的绘制性能就越好。我们有没有法子让他小点了,答案当然是yes 首先我们使用sprite创建100个精灵,看看这个值是多少 code: for(int i = 0; i < 100; ++ i) { char name[15]; memset(name,sizeof(name)); sprintf(name,"%d.png",i % 10); auto sp = Sprite::create(name); sp->setPosition(Point(i*5,i*5)); node->addChild(sp); } this->addChild(node); 这个循环创建了100个精灵,显示出来,看效果 看左下角红色圈圈,有101次绘制,其中100个元素每个元素绘制一次,多出来的一次是绘制这个左下角信息自己。 在来看看使用SpriteBatchNode auto spBatchNode = SpriteBatchNode::create("0.png"); spBatchNode->setPosition(Point::ZERO); this->addChild(spBatchNode); count++; //float x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width; //float y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height; //log("x=%lf,y=%lf",x,y); auto sp = Sprite::createWithTexture(spBatchNode->getTexture()); spBatchNode->addChild(sp); }看效果图 看到没,立马减到2了,这快了太多了。这是一个提速,在来看看SpriteFrameCache 二、SpriteFrameCache 首先我们使用合图软件,将这10张图合成一张大图和一个plist文件。在使用CocoStudio导出时,选择“使用大图”即可将小图合成一张大图。当然我们也可以选择TexturePacker这种专业的合图软件,合成的图片分为“test.png”和“test.plist”两部分,然后使用SpriteFrameCache。 SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("test.plist","test.png"); Node* node = Node::create(); char name[32]; for(int i = 0;i<100;++i) { //auto sprite = Sprite::create(name); auto sprite = Sprite::createWithSpriteFrameName(name); sprite->setPosition(Point(i*5,i*5)); node->addChild(sprite,0); } 这段代码中,我们调用addSpriteFramesWithFile函数,将大图载入到内存中,创建对象时,调用createWithSpriteFrameName从缓存纹理中载入图片。如此做我们所有的绘制调用都可以合并到一次OpenGL指令中,这些绘制指令的计算与合并都由Cocos2d-x引擎完成。编译运行如下图所示: 我们可以非常明显的看到,优化后的程序“GL calls”依然变成了2次。 还有一种优化,就是当精灵超出屏幕后就剔除掉,这样也能减少OpenGL指令。 三、绘制剔除 相对于上一种优化,这个要更容易理解。它是指当一个元素移动到屏幕之外,就不进行绘制。 code: Node* node = Node::create(); for(int i = 0;i<100;++i) auto sprite = Sprite::create(name); //auto sprite = Sprite::createWithSpriteFrameName(name); auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); listener->onTouchBegan = [=](Touch *pTouch,Event *pEvent) return true; }; listener->onTouchMoved = [=](Touch *pTouch,Simsun; color:#666666; line-height:30px; font-size:14.44px"> node->setPosition(node->getPosition()+pTouch->getDelta()); Director::getInstance()->getEventDispatcher()-> addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,this); return true;} 效果图如下: 我们发现GL calls也变小了,这也是一种不错的方法 四、小结 总的来说,这两点优化可以说是对程序性能有了极大提升。同时在开发的过程中,也使程序员不必过多的纠结于渲染效率的优化 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |