Bullet(Cocos2dx)之增加调试绘制PhysicsDraw3D
由于刚开始学的时候不知道Bullet的单位1.0代表多大,所以制作出的模型的大小也无法判断。 不用担心,Bullet提供了一个类btIDebugDraw,这个泪已经实现了很多绘制功能,我们要做的就是实现几个虚函数。 我们继承btIDebugDraw,实现虚函数 class PhysicsDraw3D : public btIDebugDraw { public: void drawLine(const btVector3& from,const btVector3& to,const btVector3& color); void drawContactPoint(const btVector3& PointOnB,const btVector3& normalOnB,btScalar distance,int lifeTime,const btVector3& color); void reportErrorWarning(const char* warningString); void draw3dText(const btVector3& location,const char* textString); void setDebugMode(int debugMode); int getDebugMode() const; // ................... private: int _debugDrawMode; // ................... }; 目前只需要drawLine,等以后涉及到其他方面时再来实现其他的绘制功能 drawContactPoint,draw3dText什么也不做。 _debugDrawMode一定要定义,因为btIDebugDraw在绘制时会检查需要绘制什么。 实现绘制模式 void PhysicsDraw3D::setDebugMode(int debugMode) { _debugDrawMode = debugMode; } int PhysicsDraw3D::getDebugMode() const { return _debugDrawMode; } 下面重点说一下drawLine,我们知道cocos2dx的DrawNode提供的都是绘制2d图元的功能, 而且修改起来也比较复杂,本着一切从简,主要是为了学习Bullet,所以我们就去copy一下 DrawPrimitives绘制Line的方法 同样DrawPrimitives::drawLine也是一个绘制2dLine的方法,那么就应该把它修改成可以绘制3DLine的方法,先观察这个drawLine的实现 void drawLine(const Vec2& origin,const Vec2& destination) { lazy_init(); Vec2 vertices[2] = { Vec2(origin.x,origin.y),Vec2(destination.x,destination.y) }; _color.r = color.x(); _color.g = color.y(); _color.b = color.z(); s_shader->use(); s_shader->setUniformsForBuiltins(); s_shader->setUniformLocationWith4fv(s_colorLocation,(GLfloat*) &s_color.r,1); GL::enableVertexAttribs( GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_POSITION ); #ifdef EMSCRIPTEN setGLBufferData(vertices,16); glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0); #else glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION,vertices); #endif // EMSCRIPTEN glDrawArrays(GL_LINES,2); CC_INCREMENT_GL_DRAWN_BATCHES_AND_VERTICES(1,2); } 首先初始化一些数据(待会看), 1.vertices就是存放的2dline的起点终点,如果绘制3dline自然要改成Vec3 s_shader使用shader这个shader是cocos2dx启动时预载入的 2.EMSCRIPTEN看这http://www.cocos2d-x.org/wiki/Emscripten_usage Cocos2D-X’sEmscriptensupportallowsgameswritteninC*+tobecompiledtoJavaScriptanddeployeddirectlytotheweb...... 既然是js要用的暂且忽略 3.重点的重点来了http://www.baike.com/wiki/glVertexAttribPointer glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION, GL_FALSE,vertices); 其中的2就是便是一个顶点的坐标数量,2d自然是2,3d的就是3了 注意:在glVertexAttribPointer之前一定要开启深度测试 glEnable(GL_DEPTH_TEST);绘制完成后要关闭深度检测glDisable(GL_DEPTH_TEST); 如果不开启深度测试看看这个效果你就明白了 可以看到阿狸的手被遮挡了,因为不开启深度测试gl就不会根据深度来显示,而是后绘制的会覆盖先绘制的 开启后 4.对这个划线方法修改以后 void PhysicsDraw3D::drawLine(const btVector3& from,const btVector3& color) { Vec3 vertices[2] = { Vec3(from.x(),from.y(),from.z()),Vec3(to.x(),to.y(),to.z()) }; _shader->use(); _shader->setUniformsForBuiltins(); _shader->setUniformLocationWith4fv(_colorLocation,(GLfloat*) &_color.r,1); glEnable(GL_DEPTH_TEST); GL::enableVertexAttribs( GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_POSITION ); glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION,3,vertices); glDrawArrays(GL_LINES,2); glDisable(GL_DEPTH_TEST); CC_INCREMENT_GL_DRAWN_BATCHES_AND_VERTICES(1,2); } 再来看看lazy_init // // Position and 1 color passed as a uniform (to simulate glColor4ub ) // s_shader = GLProgramCache::getInstance()->getGLProgram(GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_U_COLOR); s_shader->retain(); s_colorLocation = s_shader->getUniformLocation("u_color"); CHECK_GL_ERROR_DEBUG(); s_pointSizeLocation = s_shader->getUniformLocation("u_pointSize"); CHECK_GL_ERROR_DEBUG(); s_initialized = true; 其实就是获取shader。 s_colorLocationcolor属性,可以对制定绘制时的颜色 s_pointSizeLocationpointsize属性可以制定绘制点的大小 那么添加到PhysicsDraw3D,就如下 bool PhysicsDraw3D::initDraw() { _shader = GLProgramCache::getInstance()->getGLProgram(GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_U_COLOR); if (_shader == nullptr) { return false; } _shader->retain(); _colorLocation = _shader->getUniformLocation("u_color"); CHECK_GL_ERROR_DEBUG(); _pointSizeLocation = _shader->getUniformLocation("u_pointSize"); CHECK_GL_ERROR_DEBUG(); _debugDrawMode = btIDebugDraw::DBG_MAX_DEBUG_DRAW_MODE; // 绘制全部调试信息 return true; } 方便起见,为PhysicsDraw3D添加构建方法 PhysicsDraw3D* PhysicsDraw3D::create() { auto draw = new PhysicsDraw3D; if (draw && draw->initDraw()) { return draw; } return nullptr; } 销毁方法 void PhysicsDraw3D::destroy() { CC_SAFE_RELEASE_NULL(_shader); delete this; } 将PhysicsDraw3D整合到PhysicsWorld3D 为PhysicsWorld3D添加私有变量 PhysicsDraw3D* _debugDraw; 并在initWorld最后添加 _debugDraw = PhysicsDraw3D::create(); _world->setDebugDrawer(_debugDraw); 在destroy前添加 _debugDraw->destroy(); _debugDraw = nullptr; 完整代码见文章最后 测试这个PhysicsDraw3D 在HelloWorld重载 void HelloWorld::draw(Renderer *renderer,const Mat4 &transform,uint32_t flags) { _world->debugDraw(); Layer::draw(renderer,transform,flags); } 按F5编译通过后可以看到Plane为一个坐标,box有包围盒和法向量 后续 给box提供一个冲量box会在原来的基础上增加一定的速度, 这个速度就是impulse/mass,看一下applyCentralImpulse的实现就明白了 _box->applyCentralImpulse(btVector3(0,-10)); 增加touchlistener bool HelloWorld::initListener() { _touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create(); if (_touchListener == nullptr) { return false; } _touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan,this); _touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved,this); _touchListener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded,this); Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(_touchListener,this); return true; } 触摸时提供冲量 bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch *touch,Event *unused_event) { _box->setActivationState(ACTIVE_TAG); _box->applyCentralImpulse(btVector3(0,-10)); return true; } Box跑远了 完整源码 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |