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cocos2dx2.x杂记之CCSpriteBatchNode

发布时间:2020-12-14 20:00:22 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:什么是CCSpriteBatchNode 作用: 按自己的理解就是,将所有具有相同纹理的精灵当成一个“节点”,区别是:这个节点有多份需要渲染的纹理。在递归渲染遍历到这个CCSpriteBatchNode节点 的时候, 跟引擎一般的渲染机制不同,它只有一个“入口”,在draw之前的

什么是CCSpriteBatchNode


作用:

按自己的理解就是,将所有具有相同纹理的精灵当成一个“节点”,区别是:这个节点有多份需要渲染的纹理。在递归渲染遍历到这个CCSpriteBatchNode节点的时候, 跟引擎一般的渲染机制不同,它只有一个“入口”,在draw之前的比如kmGLPushMatrix()等就是入口。只有一个“出口”,draw之后的kmGLPopMatrix()等。之间的draw就 是一堆的纹理渲染。过程上看,省了很多的“入口”准备和“出口”恢复操作。缺点就是只有相同纹理的同一节点上的精灵可以批次渲染。


用法:

const char *pImgName = "testBatchNode.png";//图片

const int numOfCopy = 1000;//1000个相同纹理的Sprite

const int zOrder = 100;

//最好可以预判出数量大概有多少,改进一点性能。

CCSpriteBatchNode *pBatchNode = CCSpriteBatchNode::create(pImgName,numOfCopy);

//需要批次渲染的精灵的共同节点。

pLayer->addChild(pBatchNode,zOrder);

CCSprite *pTmpSp = NULL;

for(int i = 0;i<100;i++)

{

pTmpSp = CCSprite::create(pBatchNode->getTexture());

//pTmpSp->setPosition....

//好像只能相同zOrder

//pBatchNode->addChild(pTmpSp);

}

(编辑:李大同)

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