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Cocos2d-x 3.2 大富翁游戏项目开发-第十三部分 购买空地

发布时间:2020-12-14 19:56:44 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:先看一下角色各自的土地图片 1、先在场景中创建一个对话框,这个对话框是用来显示购买空地的确认信息的。buyLandCallback回调方法,根据点击的按钮进行分别处理, 如果确认是买地,则修改空地图片,如果取消则返回场景继续其他角色行走。buyLandCallback代码

先看一下角色各自的土地图片


1、先在场景中创建一个对话框,这个对话框是用来显示购买空地的确认信息的。buyLandCallback回调方法,根据点击的按钮进行分别处理,

如果确认是买地,则修改空地图片,如果取消则返回场景继续其他角色行走。buyLandCallback代码稍后再看


void GameBaseScene::initPopDialog()
{
	popDialog = PopupLayer::create(DIALOG_BG);
	
   	popDialog->setContentSize(CCSizeMake(Dialog_Size_Width,Dialog_Size_Height)); 
    	popDialog->setTitle(DIALOG_TITLE);
	popDialog->setContentText("",20,60,250);
    	popDialog->setCallbackFunc(this,callfuncN_selector(GameBaseScene::buyLandCallback));

    	popDialog->addButton(BUTTON_BG1,BUTTON_BG3,OK,Btn_OK_TAG);
    	popDialog->addButton(BUTTON_BG2,CANCEL,Btn_Cancel_TAG);
    	this->addChild(popDialog);
	popDialog->setVisible(false);
}

2、 我们把消息注册接收重新整理一下,统一写到一个方法中,这样便于后期扩展处理

void GameBaseScene::receivedNotificationOMsg(Object* data)
{
……………………

	switch(retMsgType)
	{
	case MSG_BUY_BLANK_TAG: //处理购买空地
		{
			………………………
		}

	case MSG_GO_SHOW_TAG://处理go按钮显示
		{
			…………………
		}
	case  MSG_GO_HIDE_TAG://处理go按钮消失
		{
			……………………..
		}


	}
}

3、 编写工具类Util,主要包含坐标转换 、 字符串截取相关方法。
struct Util
{
	//把layer层上的坐标转换成GL坐标 
	static Point map2GL(const Point& ptMap,TMXTiledMap* map)
	{
		Point ptUI;
		ptUI.x = ptMap.x * map->getTileSize().width;
		ptUI.y = (ptMap.y + 1)* map->getTileSize().height;

		Point ptGL = ptUI;
		ptGL.y = map->getContentSize().height - ptUI.y;
		return ptGL;
	}
	//把GL坐标 转换成layer上的坐标,这样layer层根据坐标就可以判断当前位置的title ID 并进行相关操作
	static Point GL2map(const Point& ptGL,TMXTiledMap* map)
	{
		Point ptUI = ptGL;
		ptUI.y = map->getContentSize().height - ptGL.y;

		int x = ptUI.x / map->getTileSize().width;
		int y = ptUI.y / map->getTileSize().height;
		return ccp(x,y);
	}
	
	static Vector<String*> splitString(const char* srcStr,const char* sSep)
	{
			………………….//截取字符串相关

	}

};


4、角色轮流行走近一步完善:添加变量oneRoundDone,标示一个回合是否结束,false是没有结束

逻辑同前面文章介绍基本一样,只不过是新加了个变量oneRoundDone,进行我方角色对话框的特殊处理。

当我方角色走完要求的步数之后,需要判断停留所在地是否有空地可以购买,有空地就发送消息,弹出对话框提示购买,购买或取消购买完毕后,发送一个MSG_PICKONE_TOGO_TAG ,从角色容器中取出一个角色,进行行走,全部角色行走完毕后,设置oneRoundDone为true,表示一个回合结束,此时在发送消息,显示go按钮,。

开始实现我方角色购买地皮的功能
void RicherGameController::endGo()

{

	GameBaseScene::pathMarkVector.at(stepHasGone)->setVisible(false);

	stepHasGone++;

	if(stepHasGone >= stepsCount)
	{
		//角色停留后,判断如果是我方角色的时候 ,就调用handlePropEvent方法,进行道具事项的处理 
		//这里的道具暂时是指空地
		if(_richerPlayer->getTag() == PLAYER_1_TAG)
		{			
			handlePropEvent();
			return ;
		}
		// oneRoundDone变量是指:一个回合是否结束。False是没有结束
		if(!oneRoundDone)
		{
//如果一个回合没有结束,就调用pickOnePlayerToGo从角色列表中取出一个行走
			pickOnePlayerToGo();
			return;
		}
		return;
	}

	currentRow = nextRow;
	currentCol = nextCol;
	moveOneStep(_richerPlayer);

	log("go end");
	
}

void RicherGameController::handlePropEvent()
{
	oneRoundDone =false;//设置回合变量oneRoundDone
	float playerEnd_X = _colVector[stepsCount]*32; //取得角色所在地点的x坐标
 	 float playerEnd_Y = _rowVector[stepsCount]*32 + 32; //取得角色所在地点的y坐标

	float** positionAroundEnd; //定义个二维数组,存放角色当前位置的上下左右四个方向上的坐标
	positionAroundEnd = new  float*[4];  
	for(int i=0;i<4;i++)
    	positionAroundEnd[i]=new float [2];	

   	 // up
	positionAroundEnd[0][0] = playerEnd_X;
	positionAroundEnd[0][1] = playerEnd_Y + 32;

    	// down
   	 positionAroundEnd[1][0] = playerEnd_X;
    	positionAroundEnd[1][1] = playerEnd_Y - 32;

   	 // left
	positionAroundEnd[2][0] = playerEnd_X - 32;
   	 positionAroundEnd[2][1] = playerEnd_Y;
   
    	// right
	positionAroundEnd[3][0] = playerEnd_X + 32;
  	 positionAroundEnd[3][1] = playerEnd_Y;
	 log("handlePropEvent() called");
	 
//寻找四个相邻位置 是否存在空地,如果有则发送要求买地的消息MSG_BUY,该消息包含了该空地的坐标,这里主要用到了字符串的操作,
//以“-”做为字符串分隔符
	for (int i = 0; i < 4; i++) 
	 {
		// GL2map是把当前的坐标转换成landLayer层对应的坐标。这部分实现在了Util里面,不再做解释了
		 Point ptMap = Util::GL2map(Vec2(positionAroundEnd[i][0],positionAroundEnd[i][1]),GameBaseScene::_map);
		 int titleId = GameBaseScene::landLayer->getTileGIDAt(ptMap);
		 if(titleId == GameBaseScene::blank_land_tiledID)
		 {
			 //send a message to show buy dialog
			 float x = ptMap.x;
			 float y = ptMap.y;
			 String * str = String::createWithFormat("%d-%f-%f",MSG_BUY_BLANK_TAG,x,y);
			  NotificationCenter::getInstance()->postNotification(MSG_BUY,str);
			 break;
		 }
	 }
	 
	
}

在GameBaseScene中注册了MSG_BUY买地的消息观察者,当收到该消息后调用receivedNotificationOMsg方法
void GameBaseScene::registerNotificationObserver()
{
	NotificationCenter::getInstance()->addObserver(
		this,callfuncO_selector(GameBaseScene::receivedNotificationOMsg),MSG_GO,NULL);

	NotificationCenter::getInstance()->addObserver(
		this,MSG_BUY,NULL);
}

receivedNotificationOMsg 方法,处理所有接收到的消息,然后分别处理


void GameBaseScene::receivedNotificationOMsg(Object* data)
{
//首先对取出消息分割符“-”前的消息类型,并把消息存入容器中messageVector,对于没有分隔符的则只存放消息类型,
 //对买地消息,还存放了地块的坐标值
	String * srcDate = (String*)data;
	Vector<String*> messageVector = Util::splitString(srcDate->getCString(),"-");

	int retMsgType = messageVector.at(0)->intValue();
	Vector<Node*> vecMenuItem = getMenu()->getChildren();
	log("received go message is: %d",retMsgType);

	switch(retMsgType)
	{
	case MSG_BUY_BLANK_TAG:
		{
			buy_land_x = messageVector.at(1)->floatValue();
			buy_land_y = messageVector.at(2)->floatValue();
			//当收到买地信息后,调用showBuyLandDialog方法,显示对话框
			showBuyLandDialog(MSG_BUY_BLANK_TAG);
			break;
		}

	case MSG_GO_SHOW_TAG:
		{
			…………………
		}
	case  MSG_GO_HIDE_TAG:
		{
			……………………..
		}


	}
}

void  GameBaseScene::showBuyLandDialog(int landTag)
{
	String showMessage = "";
	switch(landTag)
	{
	
	case MSG_BUY_BLANK_TAG:
		{
			//买空地 显示的消息
			showMessage = "Do you want to buy the land ? need $1000 ";
			break;
		}
	case MSG_BUY_LAND_1_TAG:
		{
			//给空地升级,显示的消息
			showMessage = "Do you want to buy the land ? need $2000 ";
			break;
		}
	}
	popDialog->setDataTag(landTag);//给对话框设置一个标示,代表消息类型
	popDialog->getLabelContentText()->setString(showMessage.getCString());//修改对话框提示内容
	popDialog->setVisible(true);//对话框显示出来

}

//对话框点击后进入该方法
void GameBaseScene::buyLandCallback(Node *pNode)
{
	if(pNode->getTag() == Btn_OK_TAG)
	{
		switch(popDialog->getDataTag())
		{
			case MSG_BUY_BLANK_TAG:
				{
					//如果点击的是确认,修改空地图片为角色对应的土地标示
					landLayer->setTileGID(player1_building_1_tiledID,ccp(buy_land_x,buy_land_y));
					//landLayer->setTileGID();
					log( "need $1000 ");
					break;
				}
			case MSG_BUY_LAND_1_TAG:
				{
					
					break;
				}
		}
		popDialog->setVisible(false);//购买完毕后,让对话框消失,并发送消息,让其他角色行走
		NotificationCenter::getInstance()->postNotification(MSG_PICKONE_TOGO,String::createWithFormat("%d",MSG_PICKONE_TOGO_TAG));
		log("Btn_OK_TAG");
	}else
	{
		//点击取消,则让对话框消失,发送消息,让其他角色行走
		popDialog->setVisible(false);
		NotificationCenter::getInstance()->postNotification(MSG_PICKONE_TOGO,MSG_PICKONE_TOGO_TAG));
	}
	
}

效果如下



点击下载代码

http://download.csdn.net/detail/lideguo1979/8312731
未完待续........................

(编辑:李大同)

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