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第二阶段(2015年1月1日--12月31日):研究设备仿真+研发OSGPHYS

发布时间:2020-12-14 19:55:48 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:2015年,计划 1,研究设备仿真:DX11+PHYSX:不指望能成功,希望能尽量离成功近些, 2,研发OSGPHYSX,和老师这边研究下两者的结合,有可能有项目, 3开发COCOS2DX: (1)有美工主动来找做手机游戏,我正愁没美工, (2)今年确实浮躁了,基本上下班后就不愿

2015年,计划

1,研究设备仿真:DX11+PHYSX:不指望能成功,希望能尽量离成功近些,

2,研发OSGPHYSX,和老师这边研究下两者的结合,有可能有项目,

3开发COCOS2DX:

(1)有美工主动来找做手机游戏,我正愁没美工,

(2)今年确实浮躁了,基本上下班后就不愿写程序,浮躁去了,所以不如把浮躁的时间做手机游戏,今年才进行了775小时,虽然,可能会少计算了,比去年少200多小时,汗颜啊。到什么时候才能10000小时,我不禁想大喊一声,今年的时间浪费的真多。如果真要给自己找个借口的话,就是无利不起早。

(3)不求赚钱,只求上架。即使一无所成,也能推动我每天研究研发5小时,每年积累时间能过千吧,我也熟悉下C++以及引擎底层的东西。2D应该不是问题了.吹牛逼的时候也能够说,我只是把别人打DOTA的时间做手机游戏去了。

(4)在合作项目的时候,有个主程说他不会地形预处理,只能用OSGEARTH,让我鄙视的同时,又发现一点,就是,每个人都有自己的生存方式,并不一定非得基础打得多么牢了才进行开发。

COCOS2DX和UNITY3D,两者我都买了书,也纠结了很长时间,但是最终还是选择COCOS2DX,原因是,手机游戏只做2D,美工只会搞2D图片,不会搞模型;另外,我青睐于C++,不是说C#不好,而是对我来说,没有技术的延续性。自己封装了2D引擎,对2D比较熟悉;3D软引擎还没有封装完,不敢说精通3D;只自己做手游,而不考虑就业问题。

粗分下时间:

上午:研究设备仿真DX11+PHYSX;

下午:研发OSGPHYSX,

晚上,开发COCOS2DX

(编辑:李大同)

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