加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 李大同 (https://www.lidatong.com.cn/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 百科 > 正文

cocos2d-x 项目里使用TexturePacker

发布时间:2020-12-14 19:55:01 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:TexturePacker是非常棒的图像处理工具。 第一,它可以节约大量的内存,图片加入内存是以2的幂进行加载的,即一张640*1136的图片,其实在内存中是以1024*2056的纹理存在的,即浪费了大约一半的内存,因此,我们需要使用TexturePacker来把许多小图尽量拼凑成以

TexturePacker是非常棒的图像处理工具。

第一,它可以节约大量的内存,图片加入内存是以2的幂进行加载的,即一张640*1136的图片,其实在内存中是以1024*2056的纹理存在的,即浪费了大约一半的内存,因此,我们需要使用TexturePacker来把许多小图尽量拼凑成以2的幂为长宽的大图。

再者,OpenGL ES 上来说我们应该尽量减少渲染时切换纹理和 glDrawArray 的呼叫,如果按照常规方法进行加载图像,则每换一次图像就会切换一次纹理并呼叫一次glDrawArray,如果需要渲染大量的图像,则速度会明显变慢。


//第一种加载资源方式

//CCSprite* sprite=CCSprite::create("start.png");

//第二种加载资源方式

CCSpriteFrameCache *cache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();

cache->addSpriteFramesWithFile("image.plist","image.png");

CCTexture2D *texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("image.png");

CCSpriteBatchNode *spriteBatch = CCSpriteBatchNode::batchNodeWithTexture(texture);

addChild(spriteBatch);

CCSprite* sprite=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("start.png");

(编辑:李大同)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

    推荐文章
      热点阅读