cocos2dx 3.2 屏幕适配的理解
最近在读《我所理解的cocos2dx》一书,感觉挺不错的,推荐一下,以下理解有不少地方受书中内容启发。 这里只写我自己理解的部分,基础部分如果有不懂的,请参考cocos2dx官方文档,写得也很详细。cocos2dx官方文档 设计分辨率与缩放策略cocos2dx 通过设置设计分辨率来支持多屏幕分辨率适配,引擎底层会根据当前实际的屏幕分辨率通过相应的缩放策略处理设计分辨率的缩放。 /** * Set the design resolution size. * @param width Design resolution width. * @param height Design resolution height. * @param resolutionPolicy The resolution policy desired,you may choose: * [1] EXACT_FIT Fill screen by stretch-to-fit: if the design resolution ratio of width to height is different from the screen resolution ratio,your game view will be stretched. * [2] NO_BORDER Full screen without black border: if the design resolution ratio of width to height is different from the screen resolution ratio,two areas of your game view will be cut. * [3] SHOW_ALL Full screen with black border: if the design resolution ratio of width to height is different from the screen resolution ratio,two black borders will be shown. */ virtual void setDesignResolutionSize(float width,float height,ResolutionPolicy resolutionPolicy); 对于EXACT_FIT,NO_BORDER,SHOW_ALL,三种缩放方式现在项目中用得比较少。EXACT_FIT会拉伸资源,NO_BORDER适用于设计分辨率与屏幕分辨率长宽比例一致的情况,有些项目是使用了多套设计分辨率以及多套资源来保证屏幕接近等比缩放。SHOW_ALL则会导致较窄一边出现黑边。这三种方式的优点是UI的位置在屏幕中一旦确定,就不需要随着屏幕分辨率的不同而更改。 对于这三种方式,设计分辨率就是绘制区域的大小,屏幕绘制的原点是设计分辨率对应区域的原点。当出现黑边的时候,黑边是在绘图区域之外的,程序无法直接在黑边上面绘制一些背景,广告什么的。之前有见过一篇文章是介绍如何在黑边上面绘制,但步骤比较麻烦一点,有兴趣可以搜索一下。 常用的缩放策略
对于FIXED_WIDTH,FIXED_HEGITH,两种缩放策略是目前项目中用得最多的两个。可能是2.0版本以后新增的方式,上面官方的接口注释中并没有加上这两种方式的说明。
刚接触到这两种方式时,以为只是SHOW_ALL的两种特殊情况,因为在使用同一套资源时,使用SHOW_ALL或者是FIXED_WIDTH(FIWXED_HEIGHT)时,表面看起来并没有什么区别,有黑边还是同样有黑边,但后来看了setDesignResolutionSize的实现源码:
if (_resolutionPolicy == ResolutionPolicy::NO_BORDER) { _scaleX = _scaleY = MAX(_scaleX,_scaleY); } else if (_resolutionPolicy == ResolutionPolicy::SHOW_ALL) { _scaleX = _scaleY = MIN(_scaleX,_scaleY); } else if ( _resolutionPolicy == ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT) { _scaleX = _scaleY; _designResolutionSize.width = ceilf(_screenSize.width/_scaleX); } else if ( _resolutionPolicy == ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH) { _scaleY = _scaleX; _designResolutionSize.height = ceilf(_screenSize.height/_scaleY); } 可以看到,使用FIXED_WIDTH(FIXED_HEGITH)方式,在保证了长宽缩放比例一致的情况下,修改了设计分辨率的尺寸! 修改设计分辨率会带来两方面的影响: 1,使用一张更大的背景图,例如当前设计分辨率是1280*720,使用FIXED_WIDTH方式,想要适配主流屏幕,背景图至少需要使用1280*960分辨率,4:3的屏幕应该是市场上长宽比最小的了。这样屏幕上下就不会有黑边存在。 2,尽量不使用绝对坐标,但如果元素的位置是跟屏幕底部有关,那也可以使用绝对坐标。例如游戏分为上,中,下三部分区域,下面的区域不变,如果屏幕高度变化了,中间的区域就相对拉大一点(具体也要跟设计背景图以及游戏本身表现有关)。这样的话,最下面部分的UI元素完全可以使用绝对坐标。同样,也可以使用屏幕中心点上下偏移多少坐标,来设置元素位置。 3,使用visibleSize,它返回的始终是根据当前设备分辨率调整的可视区域的分辨率。 4,如果还是想使用1280*720来设计坐标值,可以写个宏来计算坐标的偏移量。根据当前可视区域的高度与设计尺寸(1280*720,不是引擎修改后的尺寸)的高度比来计算元素在拉伸后的坐标。 资源分辨率的缩放
假如项目使用了1280*720的资源分辨率和设计分辨率,结果后面发现包体太大。想要改用800*480分辨率的资源来降低包体大小。这时候,便可使用方法:
/** The size in pixels of the surface. It could be different than the screen size. High-res devices might have a higher surface size than the screen size. Only available when compiled using SDK >= 4.0. @since v0.99.4 */ void setContentScaleFactor(float scaleFactor);设置资源的缩放因子。当缩放因子是1时,表示1像素的图片资源将占用1像素的设计分辨率。按照上述分辨率,应设置缩放因子为800/1280=0.625,即图片资源显示在屏幕上时1像素的资源要占用屏幕上将近2像素的分辨率。同时,资源的长度和宽度也会按比例拉伸,所以程序中需要依赖资源的contentSize来设置位置的时候,需要按照宽度或者高度的几分之几来设置。例如一张图片是50*50的,按照如上设置后,在程序中获取的宽度和高度可能是80*80了。 Texture2D的getContentSize方法将纹理的实际分辨率转化为了设计分辨率。
另外,当使用LabelAtlas类,会在一张图片里存入0到9等字符,根据ASCII码用来显示游戏中的得分或者其他数字效果。这种是要依赖每个数字在图片中的区域。但是当这张图片被拉伸后,宽度有可能为浮点数,或者不能被里面的元素整除。这个时候,显示效果就会出现数字部分重叠。解决方法就是要把这张图片的分辨率设计成两者都可兼容的分辨率。
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