Cocos2dx-3.0-rc0版本Lua的配置与使用
以下是在WIN7 + VS2012环境下测试! 一、下载 到官网下载Cocos2dx-3.0-rc0。 二、导出C++接口到Lua方法 这一步可以按官方提供的文档(cocos2d-x-3.0rc0toolstolua README.mdown)一步一步操作: On Windows: 这里有个点要注意:一定要按上面的版本要求下载对应的工具,到目前官网上NDK的最新版本是r9d,而且这里是要求r9b。如果不是按版本要求就会出现以下问题: 'functional' file not found 的错误 解决方法有两个:a.下载对应版本b.把所有的.ini文件(cocos2d-x-3.0rc0toolstolua目录下)里的4.7修改成4.8 完成之后,就是按最后一步说的,在命令行下执行cocos2d-x/tools/tolua目录下的genbindings.py。 最后结果就是在cocos2d-x-3.0rc0cocosscriptinglua-bindingsauto目录下会生成一些.cpp和.hpp文件。
三、导出自定义的C++接口到Lua方法 到第二步,就是了解了导出的大概方法。我们最终的目的还是要导出自定义的接口。 这一步参考了这篇博客(http://www.cnblogs.com/mrblue/)。 总结了一下步骤: 1:环境,如果第二步是对的就OK了 2:写一个自己的C++类(LuaSprite.h这也是我测试cocos2dx-2.x版本时候的例子,继续用) #ifndefcocos2dx_lua_tests_by_guo_LuaSprite_h #definecocos2dx_lua_tests_by_guo_LuaSprite_h #include"cocos2d.h" usingnamespacecocos2d; classLuaSprite:publiccocos2d::Sprite { public: intvarInt; staticLuaSprite*createLuaSprite(constchar*_name); voidLuaSpriteInit(); voidLuaCallFun(); }; #endif 3.编写python脚本,直接修改原来的genbindings_New.py文件(复制一份) a.修改生成目录到我们自己的工程目录:output_dir b.修改命令参数:cmd_args 4. 修改ini配置文件,也就是上面cmd_args里配置的.ini文件(myclass.ini),同样的复制一份原来的.ini文件修改。 主要修改以下几个: [myclass] prefix =myclass target_namespace = headers =%(cocosdir)s/tests/lua-empty-test/project/Classes/LuaSprite.h classes =LuaSprite*. skip = abstract_classes = 这里有几个地方要注意的: a.节点名要跟cmd_args里配置的一致 b.Classes这项按照参考的那篇blog里配置方法,生成的文件里没内容的,后来反复对比原来的配置修改成现在这样,最后成功了 5. 最后执行genbindings_New.py,如果成功你会看到:
同时也会在,指定的目录下生成: api文件夹、lua_MyClass_auto.cpp、lua_MyClass_auto.hpp 其中lua_MyClass_auto.cpp里有个注册函数内容如下:
到目前为止完成了环境配置与自定义接口Lua接口。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |