cocos2dx3.1 texturepacker播放动画
先使用texturepacker把所需要使用的帧动画打包成一张图片和一个plist文件。使用大图的好处就是可以一次性载入图片,然后通过plist文件确定图片的位置,在内存中寻找图片数据,这就减少了I/O操作,使效率大大提高。但是相对来说图片的大小变大了,因为中间多了很多的空白的地方。这就是算法分析中时间与空间的矛盾吧。 然后使用如下的代码播放动画: //获得精灵帧的实例,并通过plist文件载入精灵帧 SpriteFrameCache* cache = SpriteFrameCache::getInstance(); //把所有的精灵帧放入Vector数组中 //定义第一个精灵,后续使用这个精灵播放动画 //从数组中获得精灵帧,并获得Animation的实例,后面的两个参数分别是每一次循环的间隔时间,和循环的次数 //播放动作 使用最新的quick cocos的lua代码如下:(原理是一样的) function MainScene:runAnimation() -- body print("runAnimation()") local cache = cc.SpriteFrameCache:getInstance() if cache ~= nil then --todo print("cache is null") end cache:addSpriteFrames("bear.plist") print("addspriteframe") local array = {} for i = 1,3 do local str = "bear" .. tostring(i-1) .. ".png" array[i] = cc.SpriteFrameCache:getInstance():getSpriteFrame(str) end local sprite = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(array[3]) sprite:setPosition(500,200) self:addChild(sprite) local animation = cc.Animation:createWithSpriteFrames(array,0.2) sprite:runAction(cc.RepeatForever:create(cc.Animate:create(animation))) end (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |