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【COCOS2DX-LUA 脚本开发之九】使用cocos2dx-LuaProxy便捷Lua项

发布时间:2020-12-14 19:48:54 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:首先很多童鞋可能对于cocos2dx-LuaProxy 不太熟悉,那么Himi简单的一句话进行叙述: cocos2dx-LuaProxy 的作用主要是让cocos2dx引擎的扩展包(extensions)binding到Lua,便于做cocos2dx-lua项目开发者们。 这里先附上cocos2dx-LuaProxy下载地址:https://gith

首先很多童鞋可能对于cocos2dx-LuaProxy 不太熟悉,那么Himi简单的一句话进行叙述:

cocos2dx-LuaProxy 的作用主要是让cocos2dx引擎的扩展包(extensions)binding到Lua,便于做cocos2dx-lua项目开发者们。

这里先附上cocos2dx-LuaProxy下载地址:https://github.com/shawnclovie/cocos2dx-LuaProxy

仔细的童鞋可以明显的看出cocos2dx-LuaProxy最新一次的更新与本篇文章发布时间是不超过两个小时的,说这个,不是说cocos2dx-LuaProxy是Himi做的,而是想说的是:

Himi在使用cocos2dx-LuaProxy遇到了虚函数问题导致cocos2dx-LuaProxy不能在本人i的Xcode中正常编译, 恰巧的是刚刚跟cocos2dx-LuaProxy的作者交流过,其作者修正了一版!

废话不说了,下面详细介绍如何在cocos2dx-lua项目中通过cocos2dx-LuaProxy使用cocos2dx引擎扩展extensions包。

下载cocos2dx-LuaProxy 解压后如下图:

继续看下面的cocos2dx引擎的extensions扩展包的目录截图,通过对比目录大家可以看的很清楚cocos2dx-LuaProxy为我们做了哪些工作。

OK,下面详细介绍如何使用cocos2dx-LuaProxy:

第一步:将我们解压后的cocos2dx-LuaProxy文件下的 tolua 与ui文件夹加入我们的项目中!
加入后,如果你立即使用Xcode进行build编译,会发现报错。(windows下应该不会),错误如下图:

通过错误信息可以清晰的看到是我们刚导入的cocos2dx-LuaProxy框架中UI包下的UIEventDispatcher类的问题, 解决方式 删除此UIEventDispatcher类,UIEventDispatcher.h 和UIEventDispatcher.cpp都删除即可。

其原因cocos2dx-LuaProxy的README中讲的很详细了,如下:

1
You may safety remove ui/UIEventDispatcher.cpp(and .h),it's just design for win32.

是的,UIEventDispatcher 只适用于win32,所以我们尽管删除就对啦~然后再build编译就不会有问题了。

第二步:

首先在AppDelegate.cpp 中导入头luaopen_LuaProxy文件 :

#include “luaopen_LuaProxy.h”

另外继续在AppDelegate.cppd的applicationDidFinishLaunching函数中,在获取到CCLuaEngine实例后进行添加如下代码:

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CCLuaStack *pStack = pEngine->getLuaStack();
lua_State* L = pStack->getLuaState();
luaopen_LuaProxy(L);

如下图:

注意:当载入使用ccbi时需要首先创建一个CCBProxy,你需要先创建一个CCBProxy!

1
local proxy = CCBProxy:create()

下面我们书写lua测试代码,来测试cocos2dx-LuaProxy 的其中一个对HttpClient功能扩展:

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5
-- Get
CCHttpRequest:open( "https://google.com/search?q=LuaProxy&safe=strict" ,kHttpGet):sendWithHandler(
function(res,hnd)
print(res:getResponseData(),res:getResponseCode())
end)

控制台输出:

(编辑:李大同)

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