cocos2d-x基础学习--编写自己的精灵类
发布时间:2020-12-14 19:47:45 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:近来的空余时间比较充分,出于个人的兴趣,来学习一下cocos2d游戏开发。在cocos2d中最基本,也最经常使用的就是精灵类,对于游戏中的不同人物,我们经常使用自己类对精灵进行一个封装,做个简单的笔记,如何封装自己的精灵类。 第一步:重写自己的精灵类继承
近来的空余时间比较充分,出于个人的兴趣,来学习一下cocos2d游戏开发。在cocos2d中最基本,也最经常使用的就是精灵类,对于游戏中的不同人物,我们经常使用自己类对精灵进行一个封装,做个简单的笔记,如何封装自己的精灵类。 第一步:重写自己的精灵类继承基类Sprite,实现virtual方法init 1)头文件: #include "cocos2d.h" #ifndef _MY_SPRITE_ #define _MY_SPRITE_ class MySprite : public cocos2d::Sprite{ public : virtual bool init(); static MySprite* create(); //CREATE_FUNC(MySprite); } #endif // !_MY_SPRITE_ 2)init方法 bool MySprite::init(){ if(!Sprite::initWithFile("image.png")){ return false; } //在这里进行一些精灵类的设置 setScale(0.5f,0.5f);//设置缩放 setRotation(90);//顺时针方向 return true; }第二步:实现静态方法create方法,在create方法中创建新的MySprite,并调用init方法,同时将MySprite的生命周期交给程序来控制 MySprite* MySprite::create(){ MySprite * sprite = new MySprite(); if(sprite->init()){ sprite->autorelease();//有程序控制sprite的生命周期, } else { delete sprite; sprite = NULL; return NULL; } return sprite; }如果我们在头文件中声明CREATE_FUNC(MySprite),则表明我们主动实现了父类中没有参数的create方法 第三步:在scene类中添加sprite auto s = MySprite::create(); s->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2 ));//设置精灵的位置 this->addChild(s);我们也可以向create和init方法中加入参数来区分自己的精灵类,这时就不能在使用CREATE_FUNC的宏。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |