cocos2dx 3.0 使用TexturePacker对图片资源加密
游戏开发过程中要涉及到大量的图片,使用TexturePacker可以把小图合成大图。这是我们使用最多的功能,但是TexturePacker还带有对图片加密的功能。之前还是对加密不慎了解,今天在网上搜了下然后自己亲手写了,所以写下来分享下。 把图片导入到TexturePacker中: 在上面的图片已经标注的很详细了。 >----- Create new key 是系统随机密钥 >-----Clear/DIsable启用、关闭图片加密功能 >----- Save as global key 将密钥作为全局的密钥,以后对其他的图片加密直接点击use global key就行 >----- Use global key 使用保存的全局密钥 点击Save 点击Publish。把生成的plist和ccz文件复制到资源文件夹下面就行了。 由于使用的cocos2dx 3.0的版本不需要更新ZipUtils文件。同样TestCpp中也有示例:cocos2d-x-3.0testscpp-testsClassesTexturePackerEncryptionTest 在教程中使用的密钥为: 2528bd78 112d53ef fa5e5fb2 b7a5b25a (加密的 必须是32位十六进制值) 中间的空格我手动添加的,因为在程序中使用需要把32位密钥分成4个十六进制的值。我们可以在cocos2dx的AppDelegate中添加设定密钥,或者在我们使用的位置添加。 本示例在AppDelegate中添加的 用到的头文件: #include "cocos/2d/ZipUtils.h" bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // initialize director .............. // 2528bd78 112d53ef fa5e5fb2 b7a5b25a (加密的 必须是32位十六进制值) ZipUtils::setPvrEncryptionKeyPart(0,0x2528bd78); ZipUtils::setPvrEncryptionKeyPart(1,0x112d53ef); ZipUtils::setPvrEncryptionKeyPart(2,0xfa5e5fb2); ZipUtils::setPvrEncryptionKeyPart(3,0xb7a5b25a); // 或者按照这种方式添加 //ZipUtils::setPvrEncryptionKey(0x2528bd78,0x112d53ef,0xfa5e5fb2,0xb7a5b25a); auto scene = TexturePackageEnvryption::scene(); // run director->runWithScene(scene); return true; } 对密钥设置完成。 在我们程序中具体使用如下: SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("TexturePackageEncryption/role.plist","TexturePackageEncryption/role.pvr.ccz"); auto spriteRole = Sprite::createWithSpriteFrameName("1.png"); spriteRole->setPosition(Point(240,320)); this->addChild(spriteRole); 这样我们就可以正常的使用加密过的图片了, (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |