cocos2dx 3d开源项目 fantasyWarrior3D 从零走起 6完结 [AttackM
发布时间:2020-12-14 19:44:39 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:[AttackCommand] 1. 声明基本的碰撞体,作为角色释放的攻击单位 BasicCollider = class("BasicCollider",function() local node = cc.Node:create() node:setCascadeColorEnabled(true) return nodeend) function BasicCollider:ctor() self.minRange = 0 --
[AttackCommand]1. 声明基本的碰撞体,作为角色释放的攻击单位BasicCollider = class("BasicCollider",function() local node = cc.Node:create() node:setCascadeColorEnabled(true) return node end) function BasicCollider:ctor() self.minRange = 0 --the min radius of the fan self.maxRange = 150 --the max radius of the fan self.angle = 120 --arc of attack,in radians self.knock = 150 --default knock,knocks 150 units self.mask = 1 --1 is Heroes,2 is enemy,3 ?? self.damage = 100 self.facing = 0 --this is radians self.duration = 0 self.curDuration = 0 self.speed = 0 --traveling speed} self.criticalChance = 0 end 每个角色的具体参数都在GlobalVariables.lua中配置 angle 攻击角度,非常有用,关系到技能和攻击的作用范围 maxRange 攻击的作用范围 这两个参数就可以决定了一个 "技能的作用区域",可以很方便得实现如"扇形"等攻击区域 这样攻击技能的生效不一定需要BasicCollider和目标“碰撞”才触发,只要敌人站在攻击区域就可以算打到了。 speed 攻击体移动的速度,对于战士的攻击或法师的“冰墙”则speed为0 duration 持续时间 DOTTimer 持续伤害的cd 还可以增加一个属性maxTarget,来决定一个技能是单体吸收还是能够穿透目标, 作用在多个目标上面。比如dota里 大牛“冲击波” 巫妖的“连环霜冻”等 2. AttackManager所有被释放的攻击单位都放在 AttackManager 中solveAttacks 攻击单位的帧循环 主要干了3件事: [1]判断是否“打到了”onCollide 攻击生效:条件是 距离 和角度满足 _myPos 会不断随着游戏进行更新 function Actor:baseUpdate(dt) self._myPos = getPosTable(self) ... end
计算攻击单位转向目标需要的角度 计算攻击单位的朝向 local afacing = radNormalize(attack.facing)
判断是否在攻击区 if(afacing + attack.angle/2)>angle and angle > (afacing- attack.angle/2) thenattack:onCollide(monster) end [2]根据duration判断超时 onTimeOut 移除攻击单位 [3]根据speed更新位置 onUpdate 3. 继承基本的攻击单位,来实现各种角色技能那么来看一下法师的"冰墙"怎么做的Mage:specialAttack() 其中 local pos1 = getPosTable(self) local pos2 = getPosTable(self) local pos3 = getPosTable(self) pos1.x = pos1.x+130 pos2.x = pos2.x+330 pos3.x = pos3.x+530 pos1 = cc.pRotateByAngle(pos1,self._myPos,self._curFacing) pos2 = cc.pRotateByAngle(pos2,self._curFacing) pos3 = cc.pRotateByAngle(pos3,self._curFacing) pRotateByAngle 返回点以pos1 以self._myPos为旋转轴点,按逆时针方向旋转self._curFacing弧度, 这样最终得到三个点,他们在 法师 和目标的连线上,与法师的距离分别为130 330 530。在这3个点创建了3个MageIceSpikes MageIceSpikes.create 随机由10个冰刺组成,并且添加粒子效果 属性: _specialAttack = { minRange = 0,maxRange = 140,angle = DEGREES_TO_RADIANS(360),knock = 75,damage = 250,mask = EnumRaceType.HERO,duration = 4.5,speed = 0,criticalChance = 0.05,DOTTimer = 0.75,--it will be able to hurt every 0.5 seconds curDOTTime = 0.75,DOTApplied = false }, [GameMaster]GameMaster:init() 从中可以看到 统一把角色创建好,再分批放出来 self:AddHeros()self:addMonsters() logicUpdate 帧循环 主要负责控制英雄的前进和小怪的刷新 local battleSiteX = {-2800,-1800,-800} 设置了触发地点 和 刷新地点 stage为 1~7 随机刷怪 or 向右跑 stage == 7 清掉小怪 stage == 8 给予警告 警告结束后就显示boss了 showBoss() 可以配置性不太强,所以这里就不具体分析代码了 [ParticleManager]plist包含两部分内容:粒子系统属性和粒子纹理1. 粒子属性加载和创建Quad粒子对象在启动的时候调用AddPlistData 加载粒子的plist文件,并且缓存为map格式从接口实现来看,如果直接从缓存的map来创建粒子的话,就省去了读文件的时间,起到优化的作用 ParticleSystemQuad * ParticleSystemQuad::create(ValueMap &dictionary) { ParticleSystemQuad *ret = new (std::nothrow) ParticleSystemQuad(); if (ret && ret->initWithDictionary(dictionary)) { ret->autorelease(); return ret; } CC_SAFE_DELETE(ret); return ret; } 2. 粒子纹理由FX.plist和FX.png 提供给生成好的quad设置纹理 magic:setTextureWithRect(magicf:getTexture(),magicf:getRect()) 3. 关于控制台的error在调试的时候,控制台一直在报bug,于是乎就去看了下源码的时下,顺便瞧瞧lua函数ParticleSystemQuad:create的重载是怎么实现的error: cc.ParticleSystemQuad:create argument #2 is 'table'; 'string' expected. int lua_cocos2dx_ParticleSystemQuad_create(lua_State* tolua_S) { int argc = 0; bool ok = true; #if COCOS2D_DEBUG >= 1 tolua_Error tolua_err; #endif #if COCOS2D_DEBUG >= 1 if (!tolua_isusertable(tolua_S,1,"cc.ParticleSystemQuad",&tolua_err)) goto tolua_lerror; #endif argc = lua_gettop(tolua_S)-1; do { if (argc == 1) { std::string arg0; ok &= luaval_to_std_string(tolua_S,2,&arg0,"cc.ParticleSystemQuad:create"); if (!ok) { break; } cocos2d::ParticleSystemQuad* ret = cocos2d::ParticleSystemQuad::create(arg0); object_to_luaval<cocos2d::ParticleSystemQuad>(tolua_S,(cocos2d::ParticleSystemQuad*)ret); return 1; } } while (0); ok = true; do { if (argc == 0) { cocos2d::ParticleSystemQuad* ret = cocos2d::ParticleSystemQuad::create(); object_to_luaval<cocos2d::ParticleSystemQuad>(tolua_S,(cocos2d::ParticleSystemQuad*)ret); return 1; } } while (0); ok = true; do { if (argc == 1) { cocos2d::ValueMap arg0; ok &= luaval_to_ccvaluemap(tolua_S,(cocos2d::ParticleSystemQuad*)ret); return 1; } } while (0); ok = true; 看了源码重载的思路就比较清晰了:先判断参数个数,再对通过函数luaval_to_std_string对L栈里的参数分别进行尝试性得取,直到某个类型正确取到值 ok &= luaval_to_std_string(tolua_S,"cc.ParticleSystemQuad:create"); 而error log就是在尝试得过程中函数 luaval_to_native_err 报出来的 if (!tolua_iscppstring(L,lo,&tolua_err)) { #if COCOS2D_DEBUG >=1 luaval_to_native_err(L,"#ferror:",&tolua_err,funcName); #endif ok = false; } 稍微想一下,其实这段代码是可以优化的嘛,可以先把所有要尝试分支都试试,如果都没有正确再报错。 [manager]collisionDetect 帧循环 collision(sprite)->solveCollision 确保两个角色之间的距离大于两者"腰围" _radius之合,并且根据两者"体重" _mass 计算弹开的距离 isOutOfBound(sprite) 确保角色不会出屏幕 G = { winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize(), bloodPercentDropSpeed = 2, activearea = {left = -2800,right = 1000,bottom = 100,top = 700}, } getFocusPointOfHeros 获取英雄的“平均位置” 作为摄像机焦点 参考:
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