cocos2dx 3d开源项目 fantasyWarrior3D 从零走起 5 [角色基类act
发布时间:2020-12-14 19:42:05 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:1. 构造对象 从actor.lua中可以看到一些“面向对象”概念实现 (1) 基本属性的"继承" Knight = class("Knight",function() return require "Actor".create()end) Knight是在actor创建完成已经后才重新定义了构造函数ctor(),所以不会影响基类ctor()的调用 (2)
1. 构造对象
(1) 基本属性的"继承" Knight = class("Knight",function() return require "Actor".create() end) Knight是在actor创建完成已经后才重新定义了构造函数ctor(),所以不会影响基类ctor()的调用 (2) 动作的"多态" Knight._action = { idle = createAnimation(file,267,283,0.7),walk = createAnimation(file,227,246,attack1 = createAnimation(file,103,129,attack2 = createAnimation(file,130,154,specialattack1 = createAnimation(file,160,190,0.3),specialattack2 = createAnimation(file,191,220,0.4),defend = createAnimation(file,92,96,knocked = createAnimation(file,254,260,dead = createAnimation(file,77,1) } 值得注意的是为什么在执行一个动作的时候要使用clone() 呢 ? 因为actor中_action的内容会随着子类对象的创建被重新赋值 self._curAnimation3d = self._action[name]:clone() self._sprite3d:runAction(self._curAnimation3d) (3) 通过拷贝配置来获取自己独立的一套成员变量 copyTable(ActorDefaultValues,self) copyTable(ActorCommonValues,self) 2. 特效的实现
(2) initPuff() 添加跑起来的烟尘 (3) initShadow() 影子 角色属性 _circle 决定影子大小 然后又图片和透明度来实现 3. 角色动作实现,位置,朝向(1) 角色播放一个动作 function Actor:playAnimation(name,loop) 其中 _action 表都是由继承者们在格式的文件中实现 (2) 设置朝向 function Actor:setFacing(degrees) self._curFacing = DEGREES_TO_RADIANS(degrees) self._targetFacing = self._curFacing self:setRotation(degrees) end _curFacing 当前朝向 用于攻击的时候提供发射方向 BasicCollider.create(self._myPos,self._curFacing,self._normalAttack) _targetFacing 正对目标的朝向 self._targetFacing = cc.pToAngleSelf(cc.pSub(p2,p1)) function cc.pToAngleSelf(self) return math.atan2(self.y,self.x) end 获取自己转到目标需要转动的角度 (3) 角色移动和转向 function Actor:movementUpdate(dt) 值得注意的是:这个函数在每一帧发生,因为需要频繁调整角色的朝向。 [1] 转向 很容易想到,其实不论目标的角色的哪个方位,只能需要朝左或者朝右转动一个 < 180度的角度即可完成, 可以把右转 180 + N 度 转换为 向左转 360 - (180 + N) ,避免角色兜圈子 如下这么代码也就是为了判断向左还是向右转 if self._curFacing ~= self._targetFacing then local angleDt = self._curFacing - self._targetFacing angleDt = angleDt % (math.pi*2) local turnleft = (angleDt - math.pi)<0 local turnby = self._turnSpeed*dt --right if turnby > angleDt then self._curFacing = self._targetFacing elseif turnleft then self._curFacing = self._curFacing - turnby else --left self._curFacing = self._curFacing + turnby end self:setRotation(-RADIANS_TO_DEGREES(self._curFacing)) end [2] 加减速移动 角色属性 _speed 决定最大速度, _acceleration 决定了加速度 滑行距离也可通过公式计算: S = Vt^2 - Vo^2 / 2a , 如果想更精确一点避免“撞上”的话,可以略微调整攻击距离 local attackDistance = self._attackRange + self._target._radius + S (4) 受到伤害 Actor:hurt(collider,dirKnockMode) 参数:攻击者,是带有敲打效果 4. 状态机 和 AIidleMode walkMode attackMode knockMode 敲飞 dyingMode 死亡 function Actor:dyingMode(knockSource,knockAmount) 参数:攻击者,是带有敲打效果 可以看到这里有一个3秒后回收到pool的操作 local function recycle() self:setVisible(false) List.pushlast(getPoolByName(self._name),self) end 敲飞效果 function Actor:knockMode(collider,dirKnockMode) 实际上就是对角色做一个位移,位移的距离取决于攻击属性的knock (2) 状态机的帧循环,负责执行相应状态的逻辑行为 function Actor:stateMachineUpdate(dt) (3) Actor:AI() 该函数和stateMachineUpdate共同完成了状态机的正常运转 主要负责根据当前的状态选择下一步行动,并激活状态 Actor:baseUpdate(dt) 负责AI()的调用,执行频率由配置表中的 _AIFrequency决定 英雄通常在1~1.3秒,NPC 3~5 秒,因为英雄的逻辑行为更丰富一些 AI计算的频率高可以减少角色傻掉的时间,但是频繁调用又会影响性能,所以要折中考虑
画了个大概的ai 流程,其实圆圈部分由状态机stateMachineUpdate执行 有时候,在攻击间隙会执行idle action 但是,角色依然处在attack状态 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |