cocos2dx关于在c/c++中调用lua函数
这个帖子是介绍如何使用原生lua的API完成在c/c++中调用lua函数. 并非是cocos2dx封装的接口.不过,cocos2dx引擎的底层也是用的这些接口写的. 我们在CCLuaStack.cpp中可以看到代码如下: #include "CCLuaStack.h" #include "tolua_fix.h" extern "C" { #include "lua.h" #include "tolua++.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib.h"
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_QT ||CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32 || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_MAC) #include "lua_extensions.h" #endif } 我们在写代码的时候也可以直接调用下文的lua_open luaL_openlibs luaL_dofile lua_getglobal lua_pushinteger lua_pushinteger lua_call lua_pop lua_close等api.这个帖子很简洁,明了,很适合第一次做C++调用lua的朋友学习. 后续我会写一篇通过cocos2dx二次封装后的接口实现c++中调用lua函数的文章!搞cocos2dx的童鞋欢迎关注!
闲话少说,奉上由<Alex Zhou>撰写的优质文章 <<在c/c++中调用lua函数>> _______________________________ 以下是转载原文内容: 原文链接:
http://codingnow.cn/language/1530.html
在c/c++中调用lua函数
上篇文章完成了在lua中调用c/c++函数,现在来实现在c/c++中调用lua函数。
首先完成lua代码,创建sum.lua:
为了在c中调用lua中的add函数,首先需要把函数压入堆栈,然后把函数的参数压入堆栈,然后执行函数,最后从栈中获取函数返回值。先看看下面的代码:
在ladd函数中执行了lua中的add函数,首先看lua_getglobal函数:
把全局变量 name 里的值压入堆栈。这个是用一个宏定义出来的: 这里lua_getglobal(L,“add”)把add函数压入堆栈,接着把x和y参数压入堆栈,然后调用lua_call执行add函数,关于lua_call函数: 它的功能是调用一个函数,需要遵循以下协议: 首先,要调用的函数应该被压入堆栈; 接着把需要传递给这个函数的参数按正序压栈; 这是指第一个参数首先压栈。 最后调用一下lua_call; nargs 是你压入堆栈的参数个数。 当函数调用完毕后,所有的参数以及函数本身都会出栈。 而函数的返回值这时则被压入堆栈。 返回值的个数将被调整为 nresults 个, 除非 nresults 被设置成 LUA_MULTRET。 在这种情况下,所有的返回值都被压入堆栈中。 Lua 会保证返回值都放入栈空间中。 函数返回值将按正序压栈(第一个返回值首先压栈), 因此在调用结束后,最后一个返回值将被放在栈顶。 ctrl+f5,最终运行结果如下:
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http://codingnow.cn/language/1524.html
在lua中调用c/c++函数
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