Cocos2d-js 学习(二): cc.Sprite 简单API记录
1.普通创建 var sprite = new cc.Sprite(“从loader加载的资源名称”);
2.设置中点 sprite. setAnchorPoint(0~1,0~1); // x、y的坐标 或者: sprite.setAnchorPoint(cc.p(x,y)); // 同上
3.x/y坐标(图片中点的坐标) sprite.setPosition(x,y); 或者 sprite.setPosition(cc.p(x,y));
4.缩放 sprite. setScale(0.5); // 变为原本的0.5 或 sprite.setScale(0.5,1); // x轴缩小到0.5,y轴保持不变
5.图片翻转 sprite.flippedX = true; // X轴翻转 sprite.flippedY = true; // Y轴翻转
6.设置透明 sprite.setOpacity (175); // 透明度 0 ~255,0是全透明
7.颜色过滤效果 sprite.setColor(cc.color(0,255,255)); // 蓝色过滤效果
8.获取图片的box信息 var box = sprite.getBoundingBox(); // 包含x/y/width/height
9.读取图片的某一片段 sprite.setTextureRect(cc.rect(x,y,width,height));//cc.rect的起点在左下角 // 从图片的(x,y)点开始,截取width、height部分显示 或者: varsprite = new cc.Sprite(“res.png”,cc.rect(x,w,h)); // 解析同上
10.更换图片资源 Sprite.setTexture(“更换的图片名称”); // 注意,如果设置过textureRect,可能因为图片坐标、大小变化,而看不见新的图片 或: // 很麻烦的说~ var texture = newcc.Texture2D(); texture.initWithElement(img);//img 是cc.loader.loadImg的 img texture.handleLoadedTexture(); sprite.setTexture(texture); 或: // 在setTexure的源码里,有这么一种写法 // 就是不知道addImage的图片,是不是一定要先经过cc.loader的了~ var texture = cc.textureCache.addImage(“图片名称”); sprite.setTexture(texture); // 后边可不要~ var size = texture.getContentSize(); sprite.setTextureRect(cc.rect(0,size.width,size.height));
11.重设zIndex parent. reorderChild(sprite,zIndex); // 找到父亲,重新设置zIndex (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |