http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1094
模块支持:
1.游戏热更新。
2.framework的更新。
3.自身更新。
4.平台初始化模块嵌入(现在的游戏除了app store上 不需要集成第三方SDK,其他的基本上都需要集成各种平台SDK,所以就加上了这个功能)。
5.更新进度显示。
6.纯lua实现。
模块流程如下:
第一步修改AppDelegate.cpp 逻辑
#include "AppPlatform.h"
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // initialize director CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector(); pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView()); pDirector->setProjection(kCCDirectorProjection2D);
// set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);
initResourcePath();
// register lua engine CCLuaEngine *pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine(); CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine);
CCLuaStack *pStack = pEngine->getLuaStack();
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename("scripts/main.lua"); #else string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename(m_projectConfig.getScriptFileRealPath().c_str()); #endif
size_t pos; while ((pos = path.find_first_of("")) != std::string::npos) { path.replace(pos,1,"/"); } size_t p = path.find_last_of("/"); if (p != path.npos) { const string dir = path.substr(0,p); pStack->addSearchPath(dir.c_str());
p = dir.find_last_of("/"); if (p != dir.npos) { pStack->addSearchPath(dir.substr(0,p).c_str()); } }
string env = "__LUA_STARTUP_FILE__=""; env.append(path); env.append("""); pEngine->executeString(env.c_str());
CCLOG("------------------------------------------------"); CCLOG("LOAD LUA FILE: %s",path.c_str()); CCLOG("------------------------------------------------"); pEngine->executeScriptFile(path.c_str());
return true; }
void AppDelegate::initResourcePath() { CCFileUtils* sharedFileUtils = CCFileUtils::sharedFileUtils(); //设置SearchPaths #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) std::vector<std::string> oldSearchPaths = sharedFileUtils->getSearchPaths(); std::vector<std::string> tempPaths(oldSearchPaths); std::vector<std::string> searchPaths; searchPaths.push_back(sharedFileUtils->getWritablePath() + "upd/"); #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS) searchPaths.push_back("res/"); #else std::string strBasePath = getAppBaseResourcePath(); searchPaths.push_back(strBasePath); searchPaths.push_back(strBasePath + "res/"); #endif for (int i = 0; i < tempPaths.size(); ++i) { searchPaths.push_back(tempPaths); }
sharedFileUtils->setSearchPaths(searchPaths); #else sharedFileUtils->addSearchPath("res/"); #endif
}
说明:
1:删除加载framework_precompiled.zip 函数调用(启动更新模块时不需要)
2:添加的初始化游戏资源路径方法(为什么要写在这里 大多数情况下资源搜索路径应该是固定的),
有人会问如果资源搜索路径有改变怎么办? 如果有修改,只需要把上述逻辑在脚本里面实现即可。
3:对android特定做了一个BasePath,这个路径是用于设置基础资源搜索的(可以是"assert/"、“/data/data/com.xxoo.xxoo/files/”、"/mnt/sdcard/xxoo/") 便于初始资源读取位置。
// AppPlatform.h
#ifndef __xxoo__AppPlatform__ #define __xxoo__AppPlatform__
#include <string>
extern "C" { std::string getAppBaseResourcePath(); }
#endif /* defined(__xxoo__AppPlatform__) */
// AppPlatform.cpp
#include "AppPlatform.h" #include "cocos2d.h"
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) #include "jni/JniHelper.h" #include <jni.h> #define GAME_CLASS_NAME "com/xxoo/xxoo/luajavabridge/Luajavabridge" #endif
using namespace cocos2d; extern "C" { std::string getAppBaseResourcePath() { #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) JniMethodInfo t; std::string strAppBaseResourcePath; if (JniHelper::getStaticMethodInfo(t,GAME_CLASS_NAME,"getAppBaseResourcePath", "()Ljava/lang/String;")) { jstring baseResourcePathJStr = (jstring)t.env->CallStaticObjectMethod(t.classID,t.methodID); strAppBaseResourcePath = JniHelper::jstring2string(baseResourcePathJStr); t.env->DeleteLocalRef(t.classID); t.env->DeleteLocalRef(baseResourcePathJStr); } return strAppBaseResourcePath; #else return ""; #endif } }
说明:平台调用方法
前期准备工作做完 下一步看main.lua实现
function __G__TRACKBACK__(errorMessage) print("----------------------------------------") print("LUA ERROR: " .. tostring(errorMessage) .. "n") print(debug.traceback("",2)) print("----------------------------------------") end
CCLuaLoadChunksFromZIP("lib/launcher.zip") package.loaded["launcher.launcher"] = nil require("launcher.launcher")
launcher 模块 有3个文件: launcher.lua,init.lua,config.lua
文件说明:config.lua 延用quick里面的属性设置
init.lua 为了使当前模块不引用framework中的方法,把launcher需要的方法都封装到init(借鉴framework)
launcher.lua 实现初始化平台SDK,更新资源,自更新,更新界面逻辑。
点击这里下载launcher.zip
初始化第三方SDK成功后,先去下载launcher模块;接着,下载下来的launcher模块和本地的launcher模块做内容md5比较。 如果二者md5值不同就保存新的launcher到upd/lib/目录下,再次加载main.lua;如果二者md5值相同则开始判断是否有新资源更新逻辑。
资源更新逻辑
flist 样板先贴上来
local flist = { appVersion = 1, version = "1.0.1", dirPaths = { {name = "common"}, {name = "common/test"}, {name = "lib"}, {name = "sound"}, }, fileInfoList = { {name = "lib/framework_precompiled.zip",code = "b126279331bd68cc3c5c63e6fe0f2156",size = 101677}, }
return flist
说明:
1. appVersion:控制app打包的版本是否删除旧资源 (更新整包后upd/目录旧资源需要删除)
2. version:资源文件跟新版本(控制资源是否更新)
3. dirPaths: 当前资源目录下所有子目录(便于创建依次创建文件夹)
4. fileInfoList :资源文件信息;相对路径、文件内容的md5值、文件size
更新资源逻辑:通过服务器上下载下来的flist文件内容和本地的flist文件内容比较差异话。
另我是使用脚本生成flist 这个工具是从网上找的,做了一些修改下面贴上关键代码。
local currentFolder = "/Users/xxx/Documents/quick-cocos2d-x/projects/xxoo/res"
local function hex(s) s=string.gsub(s,"(.)",function (x) return string.format("X",string.byte(x)) end) return s end
local function readFile(path) local file = io.open(path,"rb") if file then local content = file:read("*all") io.close(file) return content end return nil end
require "lfs"
local function findindir(path,wefind,dir_table,r_table,intofolder) for file in lfs.dir(path) do if file ~= "." and file ~= ".." and file ~= ".DS_Store" and file ~= "flist" and file ~= "launcher.zip" then local f = path.."/"..file local attr = lfs.attributes (f) assert (type(attr) == "table")
if attr.mode == "directory" and intofolder then table.insert(dir_table,f) findindir(f,intofolder) else table.insert(r_table,{name = f,size = attr.size}) end end end end
MakeFileList = {}
function MakeFileList:run(path) local dir_table = {} local input_table = {}
findindir(currentFolder,".",input_table,true) local pthlen = string.len(currentFolder)+2
local buf = "local flist = {n" buf = buf.."tappVersion = 1,n" buf = buf.."tversion = "1.0.2",n" buf = buf.."tdirPaths = {n" for i,v in ipairs(dir_table) do --print(i,v) local fn = string.sub(v,pthlen) buf = buf.."tt{name = ""..fn..""},n" end buf = buf.."t},n" buf = buf.."tfileInfoList = {n" for i,v in ipairs(input_table) do --print(i,v) local fn = string.sub(v.name,pthlen) buf = buf.."tt{name = ""..fn.."",code = "" local data=readFile(v.name) local ms = crypto.md5(hex(data or "")) or "" buf = buf..ms.."",size = ".. v.size .."},n" buf = buf.."}nn" buf = buf.."return flist" io.writefile(currentFolder.."/flist",buf) end
return MakeFileList
此代码依赖Quick ,使用player 跑一下 上面code就可以生成相关flist文件了。
希望大家在使用中有更好的方案是可以我相关的建议,大家一起学习。
本文已经在论坛中发帖讨论,欢迎大家加入论坛,与开发者们一起研讨学习。
推荐阅读:
Quick-Cocos2d-x的热更新机制实现(终极版)
来源网址:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=213257 (编辑:李大同)
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