【quick-cocos2d-x】触摸机制详解
http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1210 Cocos2d-x 原本的触摸机制存在一些限制,在使用中需要开发者做不少额外的处理。而且 Cocos2d-x 的触摸事件是按照目标的优先级来分派的,而不是按照目标的显示层级来分派。 针对这个问题,Quick-Cocos2d-x 提出了自己的一套触摸机制。本文详细介绍了这套新机制的实现原理和用法。
显示层级我们知道 Cocos2d-x 里,整个游戏的画面是由一系列的 CCScene,CCNode,CCSprite,CCLayer,CCMenu,CCMenuItem 等对象构成的。而所有这些对象都是从 CCNode 这个类继承而来。我们可以将 CCNode 称为 显示节点 。 一个游戏画面就是许多显示节点构成的一棵 树 ,如下图: 在这棵树里,CCNode 所处的垂直位置就是它们的 显示层级 。越往上的 CCNode,其显示层级就越高。从画面表现上来说,下面的层是背景,上面的层是建筑,那么建筑就会挡住一部分背景。 触摸区域在 Cocos2d-x 里,只有 CCLayer 对象才能接受触摸事件。而 CCLayer 总是响应整个屏幕范围内的触摸,这就要求开发者在拿到触摸事件后,再做进一步的处理。 例如有一个需求是在玩家触摸屏幕上的方块时,人物角色做一个动作。那么使用 CCLayer 接受到触摸事件后,开发者需要自行判断触摸位置是否在方块之内。当屏幕上有很多东西需要响应玩家交互时,程序结构就开始变得复杂了。 所以 Quick-Cocos2d-x 允许开发者将任何一个 CCNode 设置为接受触摸事件。并且触摸事件一开始只会出现在这个 CCNode 的 触摸区域 内。 这里的触摸区域,就是一个 CCNode 及其所有子 CCNode 显示内容占据的屏幕空间。要注意的是这个屏幕空间包含了图片的透明部分。下图中,节点 A 是一个 CCSprite 对象,它的触摸区域就是图片大小;而节点 B 是一个 CCNode 对象,其中包含了三个 CCSprite 对象,那么节点 B 的触摸区域就是三个 CCSprite 对象触摸区域的合集。 为了简化实现,触摸区域都是一个矩形,所以节点 B 的触摸区域实际上是一个“包含三个 CCSprite 对象触摸区域合集的矩形”,可以参考上图中的红色边框线。 实现原理现在,我们知道了显示层级、触摸区域,那么要让任何 CCNode 都可以接受触摸事件就变得很简单了:
在目前的实现里,这个管理者的角色,我们交给了 CCScene。 上面的流程为了描述方便,做了不少简化,下面我们会用代码来完整展示 Quick-Cocos2d-x 的触摸事件处理。 用法说明API 列表:
让 CCNode 接受触摸--创建一个图片显示对象 localsprite=display.newSprite("Button.png") --启用触摸 sprite:setTouchEnabled(true) --设置处理函数 sprite:addTouchEventListener(function(event,x,y,prevX,prevY) print(event,prevY) returntrue--返回true表示这个CCNode在触摸开始后接受后续的事件 end) (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |