Cocos Studio的动画系统介绍
Cocos Studio介绍Cocos Studio是一套基于Cocos2D-x的免费游戏开发工具集,它能帮助开发者快速创建游戏资源,将大部分繁琐的游戏开发工作使用编辑器来快速制作,进一步帮助游戏开发者减短开发周期、提高开发效率。Cocos Studio本身不光只是针对[size=1em]骨骼动画的编辑而设计的,它还提供了UI、场景和数据等信息的编辑工作。就当前的Cocos Studio而言,主要分两种,一种是Win版本的Cocos Studio,另一个则是刚刚发布不久的Mac版 Cocos Studio v1.0 alpha1。前者由UI编辑器、动画编辑器、场景编辑器和数据编辑器四部分组成,分别用于处理游戏中的UI界面、动画资源、游戏场景和游戏数据。而Mac版的Cocos Studio整合了原有的UI和动画编辑器,使小伙伴们的使用更加自由。但由于Mac版的编辑器现在还不稳定,所以本文将介绍Win版本的Cocos Studio。Win版Cocos Studio的动画编辑器支持关键帧动画,序列帧动画,[size=1em]骨骼动画等多种动画编辑方式。并且它还支持碎图导出,整图导出等多种资源优化方式。同时动画编辑器支持对Flash,PSD,Plist资源的解析。创建[size=1em]骨骼动画首先,打开Cocos Studio 的 Animation Editor(动画编辑器),新建一个动画工程。 动画模式下:
在cocos2D-x 中加载动画资源前面我们花了很多精力来创建[size=1em]骨骼动画,然而要将它运行在实际的项目中却非常的简单,只需几行代码,当然在这之前我们需要将动画编辑器导出的资源复制到项目Resource目录中去。同样地,在Cocos2d-x程序中使用Cocos Studio动画首先需要包含相关头文件,如下: [AppleScript]纯文本查看复制代码 ?
创建一个[size=1em]骨骼动画对象,需要将动画文件和资源文件载入到程序。这里我们通过ArmatureManager动画数据管理器来加载动画。ArmatureManager本身是一个单例,它管理整个场景中的Armature。而Armature则封装了我们播放动画需要的Animation。由此可见,这是一个三层缔结的层次结构。其中ArmatureManager最大,然后是Armature,最后是Animation。 说完了原理,下面来看看代码。修改init函数,在return前加入如下代码: [AppleScript]复制代码 ?
: 我们在动画编辑器中编辑的动作就是Animation,一个动画工程中可以编辑多个动作,也就是动作列表中可创建多个动作。如下图所示: 所以播放动画需要根据具体地需要来播放,这样才能知道用户要播放的动画是哪一个。可以像上面代码一样指定动画名来播放动画,也可以通过指定动作编号来播放动画,如下: [AppleScript] 1 |
playWithIndex
0
;
|
播放连续地动画可通过以下函数实现:
[AppleScript] 2
void playWithNames
const std
vector
&
movementNames
int durationTo
=
-1
bool loop
=
true
void playWithIndexes
movementIndexes
;
(编辑:李大同)
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