cocos2dx 3d开源项目 fantasyWarrior3D 从零走起 3 [BattleScene
发布时间:2020-12-14 19:37:12 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:还是从构造函数看起 function BattleScene.create() 1. setCamera() (1) 创建相机 camera = cc.Camera:createPerspective(60.0,size.width/size.height,10.0,4000.0) cpp中的声明: /** * Creates a perspective camera. * * @param fieldOfView The field of
还是从构造函数看起
function BattleScene.create() 1. setCamera()(1) 创建相机camera = cc.Camera:createPerspective(60.0,size.width/size.height,10.0,4000.0) cpp中的声明: /** * Creates a perspective camera. * * @param fieldOfView The field of view for the perspective camera (normally in the range of 40-60 degrees). * @param aspectRatio The aspect ratio of the camera (normally the width of the viewport divided by the height of the viewport). * @param nearPlane The near plane distance. * @param farPlane The far plane distance. */ static Camera* createPerspective(float fieldOfView,float aspectRatio,float nearPlane,float farPlane); 参数: [1] fieldOfView 相机视野 0~p (即 0~180 度) 之间 [2] aspectRatio 屏幕的高宽比 [3] nearPlane 第三个参数是与近平面的距离,请注意距离比与近平面还近的内容都不会呈现在游戏窗口中 [4] farPlane 第四个参数是与远平面的距离,请注意距离比与远平面还远的内容都不会呈现在游戏窗口中。 把camera对象添加到scene但中即可替代默认的camera(方向向量与 x,y 平面垂直) currentLayer:addChild(camera) (2) 在相机上面加了ui层camera:addChild(uiLayer)那么看看uilayer的实现 initUILayer() uiLayer:setPositionZ(cc.Director:getInstance():getZEye()/4) getZEye() 获取到近平面的距离 z坐标设为负值应该是因为: uiLayer被添加为了camera对象的子节点,它相对于"近平面"更靠近"摄像机" uiLayer:setGlobalZOrder(3000) 确保ui盖在最上面 2. gameController()(1) moveCamera 摄像机的移动getFocusPointOfHeros() 获取所有英雄的平均位置,即作为相机的焦点位置[1] 自动随角色位移 local temp = cc.pLerp(cameraPosition, cc.p(focusPoint.x+cameraOffset.x,cameraOffset.y + focusPoint.y-size.height*3/4), 2*dt) 让camera 和 FocusPoint 的y坐标保持一致 [2] 特写效果 实际上是在specialCamera.valid被置为true的几秒内,临时改变了 camera位置的朝向(lookAt)的计算方式 特效的时候蒙一层深灰色 currentLayer:setColor(cc.c3b(125,125,125))--deep grey 界面级联(Cascade)
[3] 玩家滑动改变 摄像机的偏移量
(2) updateParticlePos()让例子效果根据随角色移动(3) gameMaster:update(dt)负责刷怪,刷新对话框,提示 等等,这里就不去深究了(4) collisionDetect 碰撞检测由Manager.lua 来维护(5) solveAttacks 伤害计算由attackCommand来维护3. createBackground()创建场景(1) 地面spriteBg:setPosition3D(cc.V3(-2300,-1000,0)) ? 暂时没搞清怎么来的,作者又不给个c3b的原文件 (2) cc.Water:create 水的实现在Water.cpp中 4. 注册了一些消息处理函数逻辑对象层(骑士,法师,弓箭手)通过发送消息的方式来和UI层交互 (1) 扣血 BLOOD_MINUS MessageDispatchCenter:registerMessage(MessageDispatchCenter.MessageType.BLOOD_MINUS,bloodMinus) (2) 怒气值 ANGRY_CHANGE (3) 放技能的时候给个特写 SPECIAL_PERSPECTIVE (4)UIcontainsPoint(position) 这个函数描述了UI层与逻辑对象的交互 参考: 3D 游戏控制 http://blog.csdn.net/minsenwu/article/details/17120495 unity3d camera http://game.ceeger.com/Script/Camera/Camera.fieldOfView.html 分析《FantasyWarrior3D》结构 http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1798(编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |