Cocos2dx学习笔记38 plist的异步加载
原文地址:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=556 Cocos2d-x中和Android,Windows都一样,如果在主线程中处理一些耗时操作,那么主线程就会出现阻塞现象,表现在界面上就是卡住,未响应等情况。为了避免这种情况的出现,我们需要在后台开辟工作线程进行数据的处理,再采用消息传递或者其他形式来通知主线程进行UI变化。最常见的情况就是游戏进入前的loading。 1.图片的异步加载在多线程和同步的第一篇介绍到使用pthread库的时候,讲到由于CCAutoreleasePool不是线程安全的,所以不能在工作线程中引入Cocos2d-x相关的API(其实并不是所有的API都不能使用)。但是Cocos2d-x显然考虑到这个问题了,所以它本身就帮我们封装好了一个API,避免了还要手动引入pthread库的尴尬。
2.plist的异步加载可是由于内存原因,大部分情况下图片会被合成打包,同时带入plist。这时候如何进行图片的异步加载呢?这个时候就需要对addImageAsync的源码进一步的探究了。 2.1.耗时的是什么?首先要理解的是耗时的动作是什么,只有把耗时的工作真正抓出来丢到工作线程上,异步加载才有意义。我们知道,图片在内存中是以纹理的形式存在的,而图片的加载,通俗来讲也就是纹理的生成,这就是耗时的原因。那CCTexureCache中addImage(同步加载)和addImageAysnc(异步加载)分别做了什么事? (1)addImage 可以看出addImage使用同步的方式生成了纹理,也就是在主线程中进行了耗时的加载操作。
(2)addImageAsync addImageAsync则是在工作线程中加载图片,然后通过调度器进行纹理的转换。
2.2.plist加载的原理之前使用plist是这样子的:
在它的实现中,发现了这么一句:
原来addSpriteFramesWithFile会先查找是否存在纹理,否则会在.plist的目录下寻找同名图片,然后调用同步的addImage函数来生成纹理。这也就是为什么只加载了plist,而纹理就会存在的原因了。 2.3.异步加载plist 知道了这些,那就让addSpriteFramesWithFile调用异步的addImageAsync函数就可以了,当然不需要改源码,因为CCSpriteFrameCache还提供了如下的plist加载方式:
2.4.注意只要注意一点的是,在使用任何plist中的小图片时,引擎并不会为每一张小图片生成一个纹理,而是共用了大图片的纹理,同时指定了小图片的坐标和长宽。 3.示例 其中ui_text.png是大图片,raffle_b_friend.png和raffle_b_diamond.png是两张小图片。
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