Quick-cocos(3.2) 将对象(包括子对象)变灰的方法
先上效果图: 借鉴了[Cocos2d-x 让精灵图像变灰的方法]。 但这个方法在Quick-Cocos3.2下不能完美实现变灰效果-变灰了的对象的位置会跳到屏幕右上角。 百思不得其解,搜一下有没有人发现这个问题,果然有: [关于Sprite的setShaderProgram后坐标改变的问题] 发现4楼的仁兄的回复有亮点: [如何在Cocos2d-x 3.0中使用opengl shader?] 点进去一看,内容是这样的:
我估计应该是位置转换的矩阵问题吧,gray.vsh是什么下面会说到。 经过分析,发现原因在addGray方法([Cocos2d-x 让精灵图像变灰的方法])的27行: pProgram->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureColor_vert,pszFragSource); ccPositionTextureColor_vert是什么呢?它存放在cocos/renderer下,名为ccShader_PositionTextureColor.vert。它的作用是……以在下的理解,是一个shader方法(ccShader),关于位置、材质与颜色的(PositionTextureColor)且是针对顶点的(.vert)。 它的内容是: constchar*ccPositionTextureColor_vert=STRINGIFY( attributevec4a_position; attributevec2a_texCoord; attributevec4a_color; n#ifdefGL_ESn varyinglowpvec4v_fragmentColor; varyingmediumpvec2v_texCoord; n#elsen varyingvec4v_fragmentColor; varyingvec2v_texCoord; n#endifn voidmain() { gl_Position=CC_MVPMatrix*a_position; v_fragmentColor=a_color; v_texCoord=a_texCoord; } ); 咦,发现有一个熟悉的面孔-“CC_MVPMatrix”。其实上面说到的gray.vsh的内容就是ccShader_PositionTextureColor.vert大括号括住的部分。那我将ccShader_PositionTextureColor.vert的CC_MVPMatrix改为CC_PMatrix是否就能解决灰化后对象的位置问题呢?答案是否定的,这样改会影响其他对象(例如文本)的定位。 那我再定义一个GLchar传到pProgram->initWithVertexShaderByteArray的第一个参数不就得咯? constGLchar*pszVertSource= "attributevec4a_position;n attributevec2a_texCoord;n attributevec4a_color;n n#ifdefGL_ESnn varyinglowpvec4v_fragmentColor;n varyingmediumpvec2v_texCoord;n n#elsenn varyingvec4v_fragmentColor;n varyingvec2v_texCoord;n n#endifnn voidmain()n {n gl_Position=CC_PMatrix*a_position;n v_fragmentColor=a_color;n v_texCoord=a_texCoord;n }"; pProgram->initWithVertexShaderByteArray(pszVertSource,pszFragSource); 经实践证实是可行的。其实有个更简单的方法,就是: pProgram->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureColor_noMVP_vert,pszFragSource); 原来cocos/renderer下有个文件叫ccShader_PositionTextureColor_noMVP.vert。 最后附上实现灰化功能的全部代码。 C++部分,将此方法导出给lua用: voidsetGray(Node*node) { USING_NS_CC; do { constGLchar*pszFragSource= "#ifdefGL_ESn precisionmediumpfloat;n #endifn uniformsampler2Du_texture;n varyingvec2v_texCoord;n varyingvec4v_fragmentColor;n voidmain(void)n {n //ConverttogreyscaleusingNTSCweightingsn vec4col=texture2D(u_texture,v_texCoord);n floatgrey=dot(col.rgb,vec3(0.299,0.587,0.114));n gl_FragColor=vec4(grey,grey,col.a);n }"; GLProgram*pProgram=newGLProgram(); pProgram->initWithByteArrays(ccPositionTextureColor_noMVP_vert,pszFragSource); node->setGLProgram(); CHECK_GL_ERROR_DEBUG(); }while(0); } lua部分: --不进行灰化的对象特有的方法 DisplayUtil.LIST_DONT_GRAY={ "getSprite",--ProgressTimer "setString",--Label } --判断能否灰化 functionDisplayUtil.canGray(node) fori,vinipairs(DisplayUtil.LIST_DONT_GRAY)do ifnode[v]then returnfalse end end returntrue end --灰化对象 functionDisplayUtil.setGray(node,v) iftype(node)~="userdata"then printError("nodemustbeauserdata") return end ifv==nilthen v=true end ifnotnode.__isGray__then node.__isGray__=false end ifv==node.__isGray__then return end ifvthen ifDisplayUtil.canGray(node)then --调用C++的setGray方法 setGray(tolua.cast(node,"cocos2d::Node")) -- --localglProgram=node:getGLProgram() --node:setGLProgram(glProgram) --node:getGLProgram():bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_POSITION,cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION) --node:getGLProgram():bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_COLOR,cc.VERTEX_ATTRIB_COLOR) --node:getGLProgram():bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD,cc.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS) --不知道为什么下面2行一定要写 node:getGLProgram():link() node:getGLProgram():updateUniforms() end --children localchildren=node:getChildren() ifchildrenandtable.nums(children)>0then --遍历子对象设置 fori,vinipairs(children)do ifDisplayUtil.canGray(v)then DisplayUtil.setGray(v) end end end else DisplayUtil.removeGray(node) end node.__isGray__=v end --取消灰化 functionDisplayUtil.removeGray(node) iftype(node)~="userdata"then printError("nodemustbeauserdata") return end ifnotnode.__isGray__then return end ifDisplayUtil.canGray(node)then localglProgram=cc.GLProgramCache:getInstance():getGLProgram( "ShaderPositionTextureColor_noMVP") node:setGLProgram(glProgram) --glProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_POSITION,cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION) --glProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_COLOR,cc.VERTEX_ATTRIB_COLOR) --glProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD,cc.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS) --不知道为什么下面2行不能写,写了会出问题 --glProgram:link() --glProgram:updateUniforms() end --children localchildren=node:getChildren() ifchildrenandtable.nums(children)>0then --遍历子对象设置 fori,vinipairs(children)do ifDisplayUtil.canGray(v)then DisplayUtil.removeGray(v) end end end node.__isGray__=false end 怎么使用不用我多说了吧。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |