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Quick-cocos(3.2) 将对象(包括子对象)变灰的方法

发布时间:2020-12-14 19:28:53 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:先上效果图: 650) this.width=650;" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" title="psb.jpg" alt="wKiom1Rqqo7jT37vAAB8uJUMC70224.jpg" src="http://s3.51cto.com/wyfs02/M00/53/89/wKiom1Rqqo7jT37vAAB8uJUMC70224.jpg"> 借鉴了 [Cocos2d-x

先上效果图:

wKiom1Rqqo7jT37vAAB8uJUMC70224.jpg


借鉴了[Cocos2d-x 让精灵图像变灰的方法]


但这个方法在Quick-Cocos3.2下不能完美实现变灰效果-变灰了的对象的位置会跳到屏幕右上角。

百思不得其解,搜一下有没有人发现这个问题,果然有:

[关于Sprite的setShaderProgram后坐标改变的问题]

发现4楼的仁兄的回复有亮点:

[如何在Cocos2d-x 3.0中使用opengl shader?]

点进去一看,内容是这样的:

“坐标变化的解决了,将附件gray.vsh 中的CC_MVPMatrix 改为 CC_PMatrix 即可 ”


我估计应该是位置转换的矩阵问题吧,gray.vsh是什么下面会说到。


经过分析,发现原因在addGray方法([Cocos2d-x 让精灵图像变灰的方法])的27行:

pProgram->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureColor_vert,pszFragSource);


ccPositionTextureColor_vert是什么呢?它存放在cocos/renderer下,名为ccShader_PositionTextureColor.vert。它的作用是……以在下的理解,是一个shader方法(ccShader),关于位置、材质与颜色的(PositionTextureColor)且是针对顶点的(.vert)。

它的内容是:

constchar*ccPositionTextureColor_vert=STRINGIFY(
attributevec4a_position;
attributevec2a_texCoord;
attributevec4a_color;

n#ifdefGL_ESn
varyinglowpvec4v_fragmentColor;
varyingmediumpvec2v_texCoord;
n#elsen
varyingvec4v_fragmentColor;
varyingvec2v_texCoord;
n#endifn

voidmain()
{
gl_Position=CC_MVPMatrix*a_position;
v_fragmentColor=a_color;
v_texCoord=a_texCoord;
}
);


咦,发现有一个熟悉的面孔-“CC_MVPMatrix”。其实上面说到的gray.vsh的内容就是ccShader_PositionTextureColor.vert大括号括住的部分。那我将ccShader_PositionTextureColor.vert的CC_MVPMatrix改为CC_PMatrix是否就能解决灰化后对象的位置问题呢?答案是否定的,这样改会影响其他对象(例如文本)的定位。

那我再定义一个GLchar传到pProgram->initWithVertexShaderByteArray的第一个参数不就得咯?

constGLchar*pszVertSource=
	"attributevec4a_position;n
	attributevec2a_texCoord;n
	attributevec4a_color;n
	n#ifdefGL_ESnn
	varyinglowpvec4v_fragmentColor;n
	varyingmediumpvec2v_texCoord;n
	n#elsenn
	varyingvec4v_fragmentColor;n
	varyingvec2v_texCoord;n
	n#endifnn
	voidmain()n
	{n
		gl_Position=CC_PMatrix*a_position;n
		v_fragmentColor=a_color;n
		v_texCoord=a_texCoord;n
	}";

pProgram->initWithVertexShaderByteArray(pszVertSource,pszFragSource);


经实践证实是可行的。其实有个更简单的方法,就是:

pProgram->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureColor_noMVP_vert,pszFragSource);


原来cocos/renderer下有个文件叫ccShader_PositionTextureColor_noMVP.vert。




最后附上实现灰化功能的全部代码。


C++部分,将此方法导出给lua用:

voidsetGray(Node*node)
{
USING_NS_CC;
do
{
	constGLchar*pszFragSource=
			"#ifdefGL_ESn
			precisionmediumpfloat;n
			#endifn
			uniformsampler2Du_texture;n
			varyingvec2v_texCoord;n
			varyingvec4v_fragmentColor;n
			voidmain(void)n
			{n
			//ConverttogreyscaleusingNTSCweightingsn
			vec4col=texture2D(u_texture,v_texCoord);n
			floatgrey=dot(col.rgb,vec3(0.299,0.587,0.114));n
			gl_FragColor=vec4(grey,grey,col.a);n
			}";

	GLProgram*pProgram=newGLProgram();
	pProgram->initWithByteArrays(ccPositionTextureColor_noMVP_vert,pszFragSource);
	node->setGLProgram();
	CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
}while(0);

}


lua部分:

--不进行灰化的对象特有的方法
DisplayUtil.LIST_DONT_GRAY={
	"getSprite",--ProgressTimer
	"setString",--Label
}

--判断能否灰化
functionDisplayUtil.canGray(node)
	fori,vinipairs(DisplayUtil.LIST_DONT_GRAY)do
		ifnode[v]then
			returnfalse
		end
	end
	returntrue
end

--灰化对象
functionDisplayUtil.setGray(node,v)
	iftype(node)~="userdata"then
		printError("nodemustbeauserdata")
		return
	end
	ifv==nilthen
		v=true
	end
	ifnotnode.__isGray__then
		node.__isGray__=false
	end
	ifv==node.__isGray__then
		return
	end
	ifvthen
		ifDisplayUtil.canGray(node)then
	--调用C++的setGray方法
			setGray(tolua.cast(node,"cocos2d::Node"))
			--
			--localglProgram=node:getGLProgram()
			--node:setGLProgram(glProgram)
			--node:getGLProgram():bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_POSITION,cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION)
			--node:getGLProgram():bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_COLOR,cc.VERTEX_ATTRIB_COLOR)
			--node:getGLProgram():bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD,cc.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS)

			--不知道为什么下面2行一定要写
			node:getGLProgram():link()
			node:getGLProgram():updateUniforms()
		end
		--children
		localchildren=node:getChildren()
		ifchildrenandtable.nums(children)>0then
			--遍历子对象设置
			fori,vinipairs(children)do
				ifDisplayUtil.canGray(v)then
					DisplayUtil.setGray(v)
				end
			end
		end
	else
		DisplayUtil.removeGray(node)
	end
	node.__isGray__=v
end



--取消灰化
functionDisplayUtil.removeGray(node)
	iftype(node)~="userdata"then
		printError("nodemustbeauserdata")
		return
	end
	ifnotnode.__isGray__then
		return
	end
	ifDisplayUtil.canGray(node)then
		localglProgram=cc.GLProgramCache:getInstance():getGLProgram(
			"ShaderPositionTextureColor_noMVP")
		node:setGLProgram(glProgram)
		--glProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_POSITION,cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION)
		--glProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_COLOR,cc.VERTEX_ATTRIB_COLOR)
		--glProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD,cc.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS)

		--不知道为什么下面2行不能写,写了会出问题
		--glProgram:link()
		--glProgram:updateUniforms()
	end
	--children
	localchildren=node:getChildren()
	ifchildrenandtable.nums(children)>0then
		--遍历子对象设置
		fori,vinipairs(children)do
			ifDisplayUtil.canGray(v)then
				DisplayUtil.removeGray(v)
			end
		end
	end
	node.__isGray__=false
end


怎么使用不用我多说了吧。

(编辑:李大同)

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