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利用剪裁节点实现跑马灯效果

发布时间:2020-12-14 19:27:13 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:本文部分代码来自http://blog.csdn.net/q229827701/article/details/39996171,在此基础上稍作修改,并添加了详细注释。 1、ScrollText类 //.h#ifndef __ScrollTest__ScrollTest__#define __ScrollTest__ScrollTest__#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;class

本文部分代码来自http://blog.csdn.net/q229827701/article/details/39996171,在此基础上稍作修改,并添加了详细注释。

1、ScrollText类

//.h
#ifndef __ScrollTest__ScrollTest__
#define __ScrollTest__ScrollTest__

#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;

class ScrollText : public cocos2d::Node
{
public:
    CREATE_FUNC(ScrollText);
    static ScrollText* create(Sprite* &pMask,Node* &pMoveChild,Node* &otherChild,...);
    void setAutoScroll(bool isScroll,bool byWidth = false);
    
    Node* _mLabel;
    
CC_CONSTRUCTOR_ACCESS:
    ScrollText();
    virtual ~ScrollText();
    virtual bool init();
    virtual bool initWithDatas(Sprite* &pMask,Node* &pMoveChild);
    bool initClipper(Sprite* &pMask,Node* &pMoveChild);
    void update(float delta);
    
private:
    Vector<Node*> _mNodes;
    bool _autoScroll;
};

#endif /* defined(__ScrollTest__ScrollTest__) */

//.cpp
#include "ScrollTest.h"
#include <stdarg.h>

USING_NS_CC;
#define IF_RETURN(cont,p) if((cont)){return (p);}
#define IF_RETURN_FALSE(cont) IF_RETURN(cont,false)

//创建ScrollText使用create()时,调用该函数,默认的创建对象方法
bool ScrollText::init()
{
    bool bRet = false;
    do{
        CC_BREAK_IF(!Node::init());
        
        auto pMask = Sprite::create("blue_btn.png");//设置遮罩模板
        _mLabel = Label::createWithSystemFont("Title","Arial-BoldMT",30);//设置需要循环播放的内容
        _mLabel->setAnchorPoint(Vec2::ANCHOR_BOTTOM_LEFT);//设置锚点
        IF_RETURN_FALSE(!initClipper(pMask,_mLabel));//初始化剪裁节点,并判断是否成功
        scheduleUpdate();//帧更新,每帧更新一次
        setAutoScroll(true);//设置可以自动循环播放
        
        bRet = true;
    }while(0);
    return bRet;
}
//初始化剪裁节点,参数1:遮罩模板,即跑马灯可以看到的区域,参数2:跑马灯内容,即上面创建的_mLabel。参数传递的是指针的引用
//个人建议initCliper可以不用传参,把参数设置成成员函数就好了,并且这些成员函数设为public,这样可以随时更改遮罩模板和跑马灯内容
bool ScrollText::initClipper(cocos2d::Sprite *&pMask,cocos2d::Node *&pMoveChild)
{
    //创建剪裁节点
    auto clipper = ClippingNode::create();
    //判断剪裁节点和剪裁模板是否为非NULL
    IF_RETURN_FALSE(!clipper);
    IF_RETURN_FALSE(!pMask);
    //设置节点Node的尺寸为剪裁模板的尺寸,即上面Sprite对象的尺寸。Node的特性是本身不会显示任何内容,但是可以把任何内容放到Node中
    setContentSize(pMask->getContentSize());
    //获取遮罩模板的切图
    IF_RETURN_FALSE(!pMask->getTexture());
    auto _clipperStencil = Sprite::createWithTexture(pMask->getTexture());
    IF_RETURN_FALSE(!_clipperStencil);
    //剪裁节点属性设置,设置0.1使得模板区域可见,模板外不可见
    clipper->setAlphaThreshold(0.1f);
    //设置剪裁模板
    clipper->setStencil(_clipperStencil);
    //将跑马灯的对象加入到剪裁节点中
    clipper->addChild(pMoveChild,1);
    //剪裁节点加入Node
    addChild(clipper);
    //以下是使用可变参数create创建的对象,遍历对象容器,依次加入剪裁节点。此处该设置下子节点的位置
    for(auto child:_mNodes)
    {
        IF_RETURN_FALSE(!child);
        clipper->addChild(child);
    }
    return true;
}
//默认构造函数,在new时调用
ScrollText::ScrollText()
:_autoScroll(false)
{
    
}
//析构函数,安全释放m_Label
ScrollText::~ScrollText()
{
    CC_SAFE_RELEASE(_mLabel);
}
//帧更新调用的函数
void ScrollText::update(float delta)
{
    //跑马灯内容节点创建失败,直接返回
    if(!_mLabel)
    {
        return;
    }
    //获取用于设置字体循环播放的数据
    float contentX = getContentSize().width*(-1.0f);
    float labelX = _mLabel->getContentSize().width*(-1.0f);
    if(_autoScroll)
    {
        //跑马灯设置为true,且跑马灯当前位置大于labelX和contentX/2之和(这是一个负数),即跑马灯的内容节点,还未完全跑出遮罩模板的范围,每帧X轴方向-1
        //此处也可以用动作。
        if(_mLabel->getPositionX() >= (labelX+contentX/2))
            _mLabel->setPositionX(_mLabel->getPositionX() - 1.0f);
        else
            _mLabel->setPositionX(-contentX / 2);//如果跑出遮罩范围,则将跑马灯内容节点放回初始位置
    }else
    {
        _mLabel->setPositionX(contentX/2);
    }
}
void ScrollText::setAutoScroll(bool isScroll,bool byWidth/*false*/)
{
    //设置是否循环,如果通过跑马灯内容的宽度来设置_autoScroll为false,即此时内容的宽度不超过遮罩模板的宽度
    if(!byWidth)
    {
        _autoScroll = isScroll;
    }else{
        //如果内容超出了遮罩模板的宽度,则循环播放,如果没有超出,则不循环播放
        _autoScroll = _mLabel->getContentSize().width > getContentSize().width ? true : false;
    }
}
//可变参数创建跑马灯
ScrollText* ScrollText::create(cocos2d::Sprite *&pMask,cocos2d::Node *&pMoveChild,cocos2d::Node *&otherChild,...)
{
    auto sTxt = new ScrollText();
    //遍历参数,指针引用
    if(sTxt)
    {
        va_list lst;
        va_start(lst,otherChild);
        Node* pNow;
        pNow = otherChild;
        while(otherChild)
        {
            if(pNow)
            {
                sTxt->_mNodes.pushBack(pNow);//加入node容器
                pNow = va_arg(lst,Node*);
            }else
                break;
        }
        va_end(lst);
        if(sTxt->initWithDatas(pMask,pMoveChild))//初始化剪裁节点,并在初始化剪裁节点中初始化跑马灯内容节点
        {
            sTxt->autorelease();
            return sTxt;
        }else//创建失败的安全释放,防止野指针的出现
        {
            delete sTxt;
            sTxt = NULL;
            return NULL;
        }
    }else{
        delete sTxt;
        sTxt = NULL;
        return NULL;
    }
}
//初始化
bool ScrollText::initWithDatas(cocos2d::Sprite *&pMask,cocos2d::Node *&pMoveChild)
{
    bool bRet = false;
    do{
        CC_BREAK_IF(!Node::init());
        
        IF_RETURN_FALSE(!pMask);
        _mLabel = pMoveChild;
        _mLabel->setAnchorPoint(Vec2::ANCHOR_BOTTOM_LEFT);
        initClipper(pMask,_mLabel);//初始化剪裁节点,并初始化跑马灯的内容
        scheduleUpdate();
    
        bRet = true;
    }while(0);
    return bRet;
}

2、类的使用

在HelloWorld类的init函数中添加如下代码:

    auto st = ScrollText::create();
    (static_cast<Label*>(st->_mLabel))->setString("这是我的第一个跑马灯,Perfect!");
    st->setPosition(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2);
    addChild(st);

3、运行结果

(编辑:李大同)

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