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Cocos2d-x游戏工程中文字库的解决方案

发布时间:2020-12-14 19:25:00 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:准备条件: 1、 JDK7 (一般都自带 JRE7 了)以及 JRE7 。 2、 VS2013 (如果想要在 PC 上运行的话,需要安装)。 3、 NDK-r9 (注意 32 位和 64 位)。 4、 Eclipse 。 5、 AndroidSDK 以及 ADT 插件。 6、 Cygwin (最好是最新版)。 7、 Python2.7 。 8、

准备条件:

1、JDK7(一般都自带JRE7了)以及JRE7

2、VS2013(如果想要在PC上运行的话,需要安装)。

3、NDK-r9(注意32位和64位)。

4、Eclipse

5、AndroidSDK以及ADT插件。

6、Cygwin(最好是最新版)。

7、Python2.7

8、Cocos2d-x-2.2.5

9、一个cocos2d-x游戏项目(airplaneward.rar这个源码不能给)。

10、Iconv字库(见附件iconv.rar,附件超过2M了,不能上传,有需要的朋友Q我)。


第一步:将airplaneward.rar解压到Cocos2d-x-2.2.5/projects目录下。

第二步:将iconv.rar解压到Cocos2d-x-2.2.5目录下。

第三步:新建Android.mk文件到解压后的iconv,代码如下:

LOCAL_PATH:=$(callmy-dir)

#libiconv.so

include$(CLEAR_VARS)

LOCAL_MODULE:=iconv_static

LOCAL_MODULE_FILENAME:=libiconv

LOCAL_CFLAGS:=-Wno-multichar

-DAndroid

-DLIBDIR="c"

-DBUILDING_LIBICONV

-DIN_LIBRARY

LOCAL_SRC_FILES:=libcharset/lib/localcharset.c

lib/iconv.c

lib/relocatable.c

LOCAL_C_INCLUDES+=$(LOCAL_PATH)/include

$(LOCAL_PATH)/libcharset

$(LOCAL_PATH)/lib

$(LOCAL_PATH)/libcharset/include

$(LOCAL_PATH)/srclib

include$(BUILD_STATIC_LIBRARY)


第四步:打开Eclipse,导入依赖工程:cocos2d-x-2.2.5cocos2dxplatformandroidjava

第五步:将airplaneward目录下的android工程导入。

第六步:修改jni中的Android.mk,如下:

LOCAL_MODULE:=cocos2dcpp_shared

LOCAL_MODULE_FILENAME:=libcocos2dcpp

LOCAL_SRC_FILES:=hellocpp/main.cpp

../../Classes/AppDelegate.cpp

../../Classes/HelloWorldScene.cpp

../../Classes/airplane.cpp

../../Classes/bullet.cpp

../../Classes/bomb.cpp

../../Classes/addPlane.cpp

../../Classes/prop.cpp

../../Classes/popupDialog.cpp

../../Classes/LogIn.cpp

../../Classes/gameover.cpp

LOCAL_C_INCLUDES+=$(LOCAL_PATH)/../../Classes


LOCAL_C_INCLUDES+=

$(LOCAL_PATH)/../../../../iconv/include

$(LOCAL_PATH)/../../../../iconv/libcharset

$(LOCAL_PATH)/../../../../iconv/lib

$(LOCAL_PATH)/../../../../iconv/libcharset/include

$(LOCAL_PATH)/../../../../iconv/srclib

$(LOCAL_PATH)/../../../../iconv


LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES+=cocos2dx_static

LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES+=cocosdenshion_static

LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES+=box2d_static

LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES+=chipmunk_static

LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES+=cocos_extension_static

LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES+=iconv_static

include$(BUILD_SHARED_LIBRARY)

$(callimport-add-path,D:/cocos2d-x-2.2.5)

$(callimport-module,cocos2dx)

第七步:配置工程中的参数。右键工程-->Properties-->Buliders-->选择右边窗口中的New_Builder,如图7-1(实际情况还得根据你导入的游戏工程):

wKioL1RjZH-ymPq4AAJ3WzlALsY418.jpg

双击这个“New_Bulider”,参考图7-2中的配置:

wKiom1RjZBPTDJKOAAN7FNmevjo589.jpg

这里主要是对main标签作配置,其它标签可忽略或者根据你的喜好配置一下也行,我觉得没什么影响。

再接着,把C/C++Builder也修改一下,如图7-3

wKioL1RjZICARRbbAAQ9moqes9E827.jpg

第八步:如果你的环境没有配置好的话,是不能顺利编译的。请检查你的NDK环境变量、Cocos2d-x环境变量以及Cygwihome用户名下的.bash_profile文件的修改,主要是添加两行代码:

NDK_ROOT=/cygdrive/d/eclipse-java-indigo-win32/eclipse/android-ndk-r9

exportNDK_ROOT

上面的NDK_ROOT名字可自己取名,使用时名字一致即可。

第九步:Clean工程,等待编译出错吧!呵呵。因为每个人的实际环境不太一样,出错总是难免的,遇到错误不用着急,根据错误信息解决问题即可。其中印象最深的是报std有一个成员函数不可用,只要加个头文件就行,名字记不全了,是一个运算头文件,大家遇到错误的时候百度即可。

第十步:编译完成后,导出APK,完工!

如有疑问可联系QQ250215260

(编辑:李大同)

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