Cocos2d-x 网络线程与UI线程的同步 继承Node但是不执行Update
发布时间:2020-12-14 19:23:17 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:在最近的项目中,开始用到网络。 网络通信的话就要有一个循环来接收数据,于是想到直接到Cocos2d-x的主循环中去修改。 Cocos2d-x的主循环在CCDirector的MainLoop函数中,在这里我们可以添加一个NetworkClient::Update()来执行网络通信的循环。 但是这样就会
在最近的项目中,开始用到网络。 网络通信的话就要有一个循环来接收数据,于是想到直接到Cocos2d-x的主循环中去修改。 Cocos2d-x的主循环在CCDirector的MainLoop函数中,在这里我们可以添加一个NetworkClient::Update()来执行网络通信的循环。 但是这样就会修改Cocos2d-x的引擎代码。
想到Unity中的做法,把NetworkClient继承自Node,这样就能继承Node的Update了。 但是加上之后,在AppDelegate中New NetworkClient并没有执行Update。
原因如下,虽然添加了scheduleUpdate(); 但是当前Node并没有进入。平时使用都是直接被add到父节点。现在单独把Node作为一个节点,就需要在New之后执行以下代码: 在初始化函数中添加: this->onEnter(); this->onEnterTransitionDidFinish(); scheduleUpdate(); 终于成功。 附代码: #include "AppController.h" #include "LogoScene.h" AppController::AppController() { } bool AppController::init() { if (Node::init()) { this->onEnter(); this->onEnterTransitionDidFinish(); scheduleUpdate(); // create a scene. it's an autorelease object //auto scene = HelloWorld::scene(); auto scene=LogoScene::create(); // run Director::getInstance()->runWithScene(scene); return true; } return false; } void AppController::update(float dt) { //开始EventManager消息机制; int a=0; //开始网络通讯; } AppController::~AppController() { } (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |