Cocos2d-x下Lua调用自定义C++类和函数的最佳实践
转自:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1295
http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1555
Cocos2d-x下Lua调用C++这事之所以看起来这么复杂、网上所有的文档都没讲清楚,是因为存在5个层面的知识点: 1、在纯C环境下,把C函数注册进Lua环境,理解Lua和C之间可以互相调用的本质 2、在Cocos2d-x项目里,把纯C函数注册进Lua环境,理解Cocos2d-x是怎样创建Lua环境的、以及怎样得到这个环境并继续自定义它 3、了解为什么要使用toLua++来注册C++类 4、在纯C++环境下,使用toLua++来把一个C++类注册进Lua环境,理解toLua++的用法 5、在Cocos2d-x项目里,使用Cocos2d-x注册自身的方式把自定义的C++类注册进Lua环境,理解Cocos2d-x是怎样通过bindings-generator脚本来封装toLua++的用法来节省工作量的 只有理解了前4层,在最后使用bindings-generator脚本的时候心里才会清清楚楚。而网上的文档,要么是只解释了第1层,要么是只填鸭式地告诉你第5层怎么用bindings-generator脚本,不仅中间重要的知识点一概不提,示例代码往往也写的不够简洁,这让我这种看见C++就眼晕的人理解起来大为头疼。所以接下来的讲解我会对每一层知识点逐一讲解,示例代码也不求完整严谨,而是尽量用最简洁的方式把程序的关键点说明白。 第一层:纯C环境下,把C函数注册进Lua环境 直接看代码比啰哩啰嗦讲一大堆概念要清晰明了的多。建立一个a.lua和一个a.c文件,内容如下,一看就明白是怎么回事了: a.lua
a.c
怎么样,这代码简单吧?一看就明白,简单的不能再简单了。 在命令行下用gcc来编译并执行吧: 注意-llua选项是必要的,因为要连接lua的库。 看完上面那段代码,再解释起来就容易多了: 1、要想注册进Lua环境,函数需要定义为这个样:int xxx(lua_State *L) 2、使用lua_tonumber、lua_tostring等函数,来取得传入的参数,比如lua_tonumber(L,1)就是得到传入的第一个参数,且类型为数字 3、使用lua_pushnumber、lua_pushstring等函数,来将返回值压入Lua的环境中,因为Lua支持函数返回多个值,所以可以push多个返回值进Lua环境 4、最终函数返回的数字表示有多少个返回值被压入了Lua环境 5、使用lua_register宏定义来将这个函数注册进Lua环境,Lua脚本里就可以用它了,大功告成!就这么简单! 第二层:在Cocos2d-x环境下,把C函数注册进Lua环境 也简单: 1、在frameworks/runtime-src/Classes/目录下,找到AppDelegate.cpp文件。如果frameworks目录不存在,则需要参考:《用Cocos Code IDE写Lua,如何与项目中的C++代码和谐相处》 AppDelegate.cpp文件中的关键代码如下: C++
可以看到Cocos2d-x已经为我们留出了注册自定义C函数的位置,在注释代码后面这么写就可以了: cpp
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