cocos2d-x 调度器(scheduler)
继承关系原理介绍Cocos2d-x调度器为游戏提供定时事件和定时调用服务。所有Node对象都知道如何调度和取消调度事件,使用调度器有几个好处:
基础用法游戏中我们经常会随时间的变化而做一些逻辑判断,如碰撞检测。为了解决以上问题,我们引入了调度器,这使得游戏能够更好的处理动态事件。Cocos2d-x提供了多种调度机制,在开发中我们通常会用到3种调度器:
以下我们来对这3种调度器做简单的介绍。 默认调度器(schedulerUpdate)该调度器是使用Node的刷新事件update方法,该方法在每帧绘制之前都会被调用一次。由于每帧之间时间间隔较短,所以每帧刷新一次已足够完成大部分游戏过程中需要的逻辑判断。 Cocos2d-x中Node默认是没有启用update事件的,因此你需要重载update方法来执行自己的逻辑代码。 通过执行schedulerUpdate()调度器每帧执行 update方法,如果需要停止这个调度器,可以使用 class SchedulerPauseResumeAll : public SchedulerTestLayer { public: SchedulerPauseResumeAll(); virtual ~SchedulerPauseResumeAll(); virtual void onEnter(); virtual void onExit(); virtual void update(float delta); virtual std::string title(); virtual std::string subtitle(); void tick1(float dt); void tick2(float dt); void pause(float dt); void resume(float dt); private: CCSet* m_pPausedTargets; }; void SchedulerPauseResumeAll::onEnter() { SchedulerTestLayer::onEnter(); CCSprite *sprite = CCSprite::create("Images/grossinis_sister1.png"); sprite->setPosition(VisibleRect::center()); this->addChild(sprite); sprite->runAction(CCRepeatForever::create(CCRotateBy::create(3.0,360))); scheduleUpdate(); schedule(schedule_selector(SchedulerPauseResumeAll::tick1),0.5f); schedule(schedule_selector(SchedulerPauseResumeAll::tick2),1.0f); schedule(schedule_selector(SchedulerPauseResumeAll::pause),3.0f,false,0); } void SchedulerPauseResumeAll::update(float delta) { printf("update"); } void SchedulerPauseResumeAll::tick1(float dt) { CCLog("tick1"); } void SchedulerPauseResumeAll::tick2(float dt) { CCLog("tick2"); } void SchedulerPauseResumeAll::pause(float dt) { CCLog("Pausing"); CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector(); m_pPausedTargets = pDirector->getScheduler()->pauseAllTargets(); CC_SAFE_RETAIN(m_pPausedTargets); unsigned int c = m_pPausedTargets->count(); if (c > 2) { // should have only 2 items: CCActionManager,self CCLog("Error: pausedTargets should have only 2 items,and not %u",(unsigned int)c); } } void SchedulerPauseResumeAll::resume(float dt) { CCLog("Resuming"); CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector(); pDirector->getScheduler()->resumeTargets(m_pPausedTargets); CC_SAFE_RELEASE_NULL(m_pPausedTargets); }类SchedulerPauseResumeAll在函数onEnter()里面 执行schedulerUpdate(),那么在每一帧都会不断调用update()方法.控制台会不断输出 update (先忽略下面的pause)。
自定义调度器(scheduler)
游戏开发中,在某些情况下我们可能不需要频繁的进行逻辑检测,这样可以提高游戏性能。所以Cocos2d-x还提供了自定义调度器,可以实现以一定的时间间隔连续调用某个函数。 由于引擎的调度机制,自定义时间间隔必须大于两帧的间隔,否则两帧内的多次调用会被合并成一次调用。所以自定义时间间隔应在0.1秒以上。 同样,取消该调度器可以用
schedule(schedule_selector(SchedulerPauseResumeAll::tick1),0);
我们来看下scheduler(SEL_SCHEDULE selector,float delay)函数里面的参数:
单次调度器(schedulerOnce)游戏中某些场合,你只想进行一次逻辑检测,Cocos2d-x同样提供了单次调度器。 该调度器只会触发一次,用 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |