转载,必看:Cocos-x 3.2:从C++过渡到Lua
原文总结的非常好,都是我们学cocos2d-x以来摸索过的东西,如果早有这篇文章就能少走不少弯路了,特此截屏保存。原文链接:http://www.52php.cn/article/p-cmebpzex-wx.html (原文中说的getPosition()那个大坑幸好我没踩上,我每次都是偷懒用getPositionX()和getPositionY()的,当时还奇怪为啥cocos2d-x要封装这个奇怪的两个方法,哈哈) CC3.2+Lua(9) ——从C++过渡到Lua 【唠叨】 【番外】 【从C++过渡到Lua】 1、Lua中如何使用cocos2dx引擎中的类? Sprite* sprite = Sprite::create(); sprite->setPosition(Vec2(100,100)); this->addChild(sprite); 而在Lua中是这样调用的: local sprite = cc.Sprite:create() sprite:setPosition(cc.p(100,100)) self:addChild(sprite) 是不是很简单?差别其实不是很大嘛! 2、Lua 与 C++ 使用上有何差异? local winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize() -- 继承Layer类 MenuLayer = class("MenuLayer",function() return cc.Layer:create() end) -- 初始化函数 function MenuLayer:ctor() self.name = "hello" -- 成员变量 self.size = cc.size(0,0) -- 成员变量 end -- 创建包含GameLayer的场景 function MenuLayer:createScene() local scene = cc.Scene:create() local layer = MenuLayer:create() scene:addChild(layer) return scene end -- 创建GameLayer层 function MenuLayer:create() local layer = MenuLayer.new() -- new() layer:init() -- init() return layer end -- 初始化 function MenuLayer:init() self:ShowUI() -- 添加界面元素(Sprite、Label等) self:addBtn() -- 添加菜单按钮 self:addTouches() -- 添加多点触摸 end -- 添加界面 function MenuLayer:ShowUI() -- 背景图片Sprite local bg = cc.Sprite:create("HelloWorld.png") bg:setPosition(cc.p(0,0)) -- 设置位置 bg:setAnchorPoint(0,0) -- 设置锚点 self:addChild(bg) -- 添加子节点 -- 添加文字 self.label = cc.Label:createWithSystemFont("debug","res/fonts/Marker Felt.ttf",30) self.label:setPosition(winSize.width/2,winSize.height/2) self:addChild(self.label) end -- 添加按钮 function MenuLayer:addBtn() local menu local normal,hard -- 回调函数 -- tag 为menuItem设置的标签setTag ,menuItem为相应对象 local function menuCallback(tag,menuItem) print("menuItem: " .. tag) -- Lua中的输出语句 end normal = cc.MenuItemImage:create("normal.png","normal.png") normal:setPosition(0,120) normal:setTag(1) normal:registerScriptTapHandler(menuCallback) -- 按钮事件 hard = cc.MenuItemImage:create("hard.png","hard.png") hard:setPosition(0,20) hard:setTag(2) hard:registerScriptTapHandler(menuCallback) -- 按钮事件 -- 创建菜单,最后不需要加NULL menu = cc.Menu:create(normal,hard) self:addChild(menu) end -- 多点触摸 function MenuLayer:addTouches() local touch1,touch2 = cc.Touch,cc.Touch local function onTouchesBegan(touches,event) print("Touches Began") touch1 = touches[1] -- 第一个触点,下标从1开始 touch2 = touches[2] -- 第二个触点 local pos1 = touch1:getLocation() -- 获取触点1的位置 local pos2 = touch2:getLocation() -- 获取触点2的位置 local delta = { x = pos2.x - pos1.x,y = pos2.y - pos1.y } print(delta.x .. "," .. delta.y) -- 输出log end local function onTouchesMoved(touches,event) print("Touches Moved") end local function onTouchesEnded(touches,event) print("Touches Ended") end -- 注册多点触摸 local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher() local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create() listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN) listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED) listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,self) end 3、Lua中的字符串格式转换? sprintf(str,"hero_%02d.png",i) 而在Lua中则是使用 string.format() 函数。 string.format("hero_%02d.png",i) 4、Lua中的枚举类型 -- ResolutionPolicy 屏幕适配(就这个比较奇葩。。。) -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550089 cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL -- EventKeyboard::KeyCode 键盘按键枚举类型(这个也比较奇葩。。。) -- 含义参见(键盘事件部分):http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560222 -- 键盘按键比较多,所以就罗列一部分 cc.KeyCode.KEY_A cc.KeyCode.KEY_1 cc.KeyCode.KEY_F1 cc.KeyCode.KEY_SPACE cc.KeyCode.KEY_ALT cc.KeyCode.KEY_SHIFT -- Control::EventType 控件事件类型 -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349 cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED -- Control::State 控件状态 -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349 cc.CONTROL_STATE_NORMAL cc.CONTROL_STATE_DISABLED cc.CONTROL_STATE_SELECTED cc.CONTROL_STATE_HIGH_LIGHTED -- EditBox::EditBoxInputMode 文本框虚拟键盘的编辑类型 -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213 cc.EDITBOX_INPUT_MODE_ANY cc.EDITBOX_INPUT_MODE_URL cc.EDITBOX_INPUT_MODE_DECIMAL cc.EDITBOX_INPUT_MODE_NUMERIC cc.EDITBOX_INPUT_MODE_EMAILADDR cc.EDITBOX_INPUT_MODE_SINGLELINE cc.EDITBOX_INPUT_MODE_PHONENUMBER -- EditBox::EditBoxInputFlag 文本框文本类型 -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213 cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_PASSWORD cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_SENSITIVE cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_WORD cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_SENTENCE cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_ALL_CHARACTERS -- EditBox::KeyboardReturnType 文本框虚拟键盘中return键显示字符 -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213 cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_GO cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DONE cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEND cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEARCH cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DEFAULT -- ScrollView::Direction 滚动方向 -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544983 cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_BOTH cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_HORIZONTAL -- TableView::VerticalFillOrder 列表视图排列方式 -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1545383 cc.TABLEVIEW_FILL_TOPDOWN cc.TABLEVIEW_FILL_BOTTOMUP -- ProgressTimer::Type -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1546707 cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL -- ParticleSystem::PositionType 粒子位置模式 -- 含义参见: cc.POSITION_TYPE_FREE cc.POSITION_TYPE_GROUPED cc.POSITION_TYPE_RELATIVE -- ParticleSystem::Mode 粒子发射器类型 -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1547636 cc.PARTICLE_MODE_RADIUS cc.PARTICLE_MODE_GRAVITY -- TransitionScene::Orientation 场景切换方向 -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1547977 cc.TRANSITION_ORIENTATION_UP_OVER cc.TRANSITION_ORIENTATION_DOWN_OVER cc.TRANSITION_ORIENTATION_LEFT_OVER cc.TRANSITION_ORIENTATION_RIGHT_OVER -- TextVAlignment 文本的垂直对其方式 -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560612 cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_BOTTOM cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_CENTER -- TextHAlignment 文本的水平对其方式 -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560612 cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT cc.TEXT_ALIGNMENT_RIGHT cc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER 5、Lua中的事件回调
在cocos2dx v3.2中,由于支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了 CC_CALLBACK_* 。 5.1、动作回调 CallFunc -- hander : 执行的回调函数 -- value : 传递给回调函数的参数,必须为一个table cc.CallFunc:create(hander,value) 使用举例: -- node : 执行动作的对象 -- tab : 传过来的参数,必须为一个table local function callbackFunc(node,tab) node:setScale(2) print("x=" .. tab.x .. ",y=" .. tab.y) end local sprite = cc.Sprite:create("normal.png") sprite:setPosition(winSize.width/2,winSize.height/2) self:addChild(sprite) -- CallFunc回调动作 local call = cc.CallFunc:create(callbackFunc,{x=1,y=2} ) sprite:runAction(call) 5.2、定时器刷新 schedule
(2)scheduler:scheduleScriptFunc(update,inteval,false)
而我更推荐使用第二种方式,因为比较通用。 local scheduler,myupdate local timer = 0 local function update(dt) cclog("update: " .. dt) -- 输出log timer = timer + dt if timer >= 3 then -- 执行3秒取消定时器 -- self:unscheduleUpdate() -- 取消定时器 scheduler:unscheduleScriptEntry(myupdate) -- 取消定时器 end end -- 每帧执行一次update,优先级为0 -- self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update,0); -- 每30/60秒执行一次update,会无限执行 scheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler() myupdate = scheduler:scheduleScriptFunc(update,30.0 / 60.0,false) 5.3、菜单项事件回调 menuItem local menu local normal,hard -- tag : 为menuItem设置的标签setTag -- menuItem : 执行回调的menuItem对象 local function menuCallback(tag,menuItem) print("menuItem: " .. tag) end normal = cc.MenuItemImage:create("normal.png",120) normal:setTag(1) hard = cc.MenuItemImage:create("hard.png",20) hard:setTag(2) -- 创建菜单,最后不需要加NULL menu = cc.Menu:create(normal,hard) self:addChild(menu) -- 菜单项回调 normal:registerScriptTapHandler(menuCallback) -- 按钮事件 hard:registerScriptTapHandler(menuCallback) -- 按钮事件 5.4、按钮控件事件回调 ControlButton cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN -- 刚刚开始触摸按钮时 cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE -- 在内部拖动时(保持触摸状态下) cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE -- 在外部拖动时(保持触摸状态下) cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER -- 拖动刚进入内部时(保持触摸状态下) cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT -- 拖动刚离开内部时(保持触摸状态下) cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE -- 在内部抬起手指(保持触摸状态下) cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE -- 在外部抬起手指(保持触摸状态下) cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL -- 取消触点时 cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED -- 按钮控件中值发生改变时 使用举例: -- node : 执行回调的按钮对象 -- type : 按钮事件的类型 local function btnCallback(node,type) if type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN then print("touch down") elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE then print("drag inside") elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE then print("touch up inside") end end -- 添加一个按钮 ControlButton local label = cc.Label:createWithSystemFont("button",30) local sprite = cc.Scale9Sprite:create("normal.png") local btn = cc.ControlButton:create(label,sprite) btn:setPosition(winSize.width/2,winSize.height/2) self:addChild(btn) -- 按钮事件回调 btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN) btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE) btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE) 6、Lua中的事件分发机制
而在cocos2dx v3.2版本中,Lua的使用方式与C++有点类似。 6.1、使用步骤 -- 1.获取事件分发器 : EventDispatcher local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher() -- 2.创建事件监听器 : EventListener (这里以单点触摸为例) local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create() -- 3.注册事件响应函数: registerScriptHandler -- hander : 响应函数 -- type : 事件类型 listener:registerScriptHandler(hander,type) -- 4.在事件分发器中,添加监听器。事件响应委托为self dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,self) 6.2、单点触摸事件EventListenerTouchOneByOne
-- 触摸开始 local function onTouchBegan(touch,event) print("Touch Began") local pos = touch:getLocation() -- 获取触点的位置 print(pos.x .. "," .. pos.y) -- 输出log return true -- 必须返回true 后边move end才会被处理 end -- 触摸移动 local function onTouchMoved(touch,event) print("Touch Moved") end -- 触摸结束 local function onTouchEnded(touch,event) print("Touch Ended") end -- 注册单点触摸 local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher() local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create() listener:registerScriptHandler(onTouchBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN) listener:registerScriptHandler(onTouchMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED) listener:registerScriptHandler(onTouchEnded,cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,self) 6.3、多点触摸事件EventListenerTouchAllAtOnce
-- 触摸开始 local function onTouchesBegan(touches,event) print("Touches Began") local pos1 = touches[1]:getLocation() -- 获取触点1的位置 local pos2 = touches[2]:getLocation() -- 获取触点2的位置 local delta = { x = pos2.x - pos1.x," .. delta.y) -- 输出log end -- 触摸移动 local function onTouchesMoved(touches,event) print("Touches Moved") end -- 触摸结束 local function onTouchesEnded(touches,event) print("Touches Ended") end -- 注册多点触摸 local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher() local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create() listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,self) 6.4、键盘事件EventListenerKeyboard
local function onKeyPressed(keyCode,event) if keyCode == cc.KeyCode.KEY_A then print("Pressed A !") -- 按下A键 end end local function onKeyReleased(keyCode,event) if keyCode == cc.KeyCode.KEY_J then print("Released J !") -- 松开J键 end end -- 注册键盘事件 local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher() local listener = cc.EventListenerKeyboard:create() listener:registerScriptHandler(onKeyPressed,cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED) listener:registerScriptHandler(onKeyReleased,cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,self) 6.5、加速计事件EventListenerAcceleration
-- 开启设备的加速计感应 self:setAccelerometerEnabled(true) -- 响应函数 local function onAccelerationEvent(event,timestamp) print("x: " .. x) print("y: " .. y) print("z: " .. z) print("timestamp: " .. timestamp) end -- 注册加速计监听器 local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher() -- 直接传入 响应函数 作为参数 local listener = cc.EventListenerAcceleration:create(onAccelerationEvent) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,self) 在手机上的运行效果:
7、Lua中的数学类 7.1、创建 cc.p(x,y) -- 构造 Vec2 cc.size(width,height) -- 构造 Size cc.rect(x,width,height) -- 构造 Rect 7.2、坐标向量运算 -- 直线AB与直线CD是否相交 cc.pIsLineIntersect(pA,pB,pC,pD,float,float) -- 线段AB与线段CD是否相交 cc.pIsSegmentIntersect(pA,pD) (2)返回值为float cc.pDot(p1,p2) -- 点积 cc.pCross(p1,p2) -- 叉积 cc.pProject(p1,p2) -- 投影: 前point在后point上的投影 cc.pGetLength(p) -- 向量长度 cc.pLengthSQ(p) -- 向量长度平方 cc.pGetDistance(p1,p2) -- 坐标距离 cc.pDistanceSQ(p1,p2) -- 坐标距离平方 cc.pGetAngle(p1,p2) -- 向量夹角:弧度 (3)返回值为point_table cc.p(x,y) -- 构造坐标point cc.pAdd(p1,p2) -- 相加 cc.pSub(p1,p2) -- 相减 cc.pMidpoint(p1,p2) -- 两向量的中点 cc.pNormalize(p1) -- 标准化向量 cc.pGetClampPoint(minp,maxp,p) -- 将p值限制在[minp,maxp]区间内 cc.pForAngle(float) -- 返回坐标 x=cos(a),y=sin(a) cc.pPerp(p) -- 逆时针旋转90度(-y,x) cc.RPerp(p) -- 顺时针旋转90度(y,-x) -- 绕p1向量旋转 -- 返回向量: 角度 this.getAngle() +other.getAngle() -- 长度 this.getLength()*other.getLength() cc.pRotate(p1,p2) -- 绕p1向量旋转前的向量值 -- 返回向量: 角度 this.getAngle() -other.getAngle(); -- 长度 this.getLength()*other.getLength(); cc.pUnrotate(p1,p2) -- 直线AB与直线CD的交点 cc.pGetIntersectPoint(pA,pD) 7.3、矩形运算 cc.rectGetMinX(rect) -- rect.x cc.rectGetMidX(rect) -- (rect.x + rect.width) / 2 cc.rectGetMaxX(rect) -- rect.x + rect.width cc.rectGetMinY(rect) -- rect.y cc.rectGetMidY(rect) -- (rect.y + rect.height) / 2 cc.rectGetMaxY(rect) -- rect.y + rect.height -- 判断是否与rect相同. 原点相同,尺寸相同. cc.rectEqualToRect(rect1,rect2) -- 判断point是否包含在矩形内 cc.rectContainsPoint(rect,point) -- 判断矩形是否相交. 常常用作碰撞检测. cc.rectIntersectsRect(rect1,rect2) -- 两矩形合并 cc.rectUnion(rect1,rect2) 8、Lua中的颜色类 cc.c3b(byte,byte,byte) -- 构造 Color3B cc.c4b(byte,byte) -- 构造 Color4B cc.c4f(float,float) -- 构造 Color4F 9、还有什么? 9.1、关于getPosition() getPosition() -- 返回两个值:x y getAnchorPoint() -- point_table getContentSize() -- size_table getBoundingBox() -- rect_table 可以发现:getPosition() 返回的不是point_table,而是两个值。 PS:真是一个大坑! 所以接收 getPosition() 时需要处理一下。 -- 方法一 : 用两个变量接收 local x,y = sprite:getPosition() -- 方法二 : 转换为point_table local p = cc.p(sprite:getPosition()) 9.2、关于 . 和 :
tab = { x = 1 } function tab.fun(self) print(self.x) end a.fun(a) -- 需要将a本身做为参数传给fun函数 这样使用函数就要传递自身self,用起来很麻烦。 a = { x = 1 } function a:fun() print(self.x) end a:fun() (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |