一个游戏中可以有很多个场景,每个场景里面又可能包含有多个图层,这里的图层一般就是CCLayer对象。CCLayer本身几乎没什么功能,对比CCNode,CCLayer可用于接收触摸和加速计输入。其实,cocos2d对图层并没有严格的要求,图层不一定要使用CCLayer类,它也可以是一个简单的CCNode,为什么呢?我们新建一个图层不就是为了能够容纳更多的子节点么,CCNode也可以添加子节点啊。所以,如果你的图层不需要接收触摸和加速计输入,就尽量使用CCNode表示图层,CCLayer因为能够接收触摸和加速计输入会增加不必要的开销。移动、缩放、旋转整个图层,图层上的所有节点也会跟着一起移动、缩放、旋转。
常用设置
1.接收触摸输入
CCLayer默认情况是不接收触摸输入的,需要显示地设置isTouchEnabled为YES
设置isTouchEnabled为YES后,就会调用图层相应的方法来处理触摸输入:
这些都是在CCStandardTouchDelegate协议中定义的方法
1> 当单指接触到屏幕时
-(void)ccTouchesBegan:(NSSet*)toucheswithEvent:(UIEvent*)event;
2> 当手指在屏幕上移动时
void)ccTouchesMoved:(NSSet*)toucheswithEvent:(UIEvent*)event;
3> 当单指离开屏幕时
void)ccTouchesEnded:(NSSet*)toucheswithEvent:(UIEvent*)event;
4> 当触摸被取消时
void)ccTouchesCancelled:(NSSet*)toucheswithEvent:(UIEvent*)event;
很
少会发生触摸被取消的情况,所以大多数情况下可忽略,或用ccTouchesEnded代替,因为ccTouchesCancelled和ccTouchesEnded类似
大部分情况下,我们需要知道触摸发生在什么位置。这里的触摸事件是由UIKit框架接收的,因此需要把触摸位置转换为OpenGL坐标。
比如在手指移动过程中:
void)ccTouchesMoved:(NSSet*)toucheswithEvent:(UIEvent*)event{
-
- UITouch*touch=[touchesanyObject];
- //获取触摸在UIView视图上的位置
- CGPointuiPoint=[touchlocationInView:touch.view];
- //转换为OpenGL坐标
- CGPointglPoint=[[CCDirectorsharedDirector]convertToGL:uiPoint];
- }
下面利用一个小例子来综合使用上述的方法,假设图层上有个精灵,我手指触摸到哪,这个精灵的位置就在哪
首先在图层初始化的时候添加精灵
- -(id)init
- {
- if((self=[superinit])){
- //初始化一个精灵
- CCSprite*lufy=[CCSpritespriteWithFile:@"lufy.png"];
- CGSizesize=[[CCDirectorsharedDirector]winSize];
- lufy.position=ccp(size.width*0.5f,size.height*0.5f);
- //添加精灵,并设置标记
- [selfaddChild:lufyz:0tag:kLufyTag];
-
- self.isTouchEnabled=YES;
- }
- returnself;
- }
接下来是在图层中接收触摸输入
//计算触摸在图层中的位置(OpenGL坐标)
- -(CGPoint)locationInLayer:(NSSet*)touches{
- //获取触摸对象
- UITouch*touch=[touchesanyObject];
- //获取触摸在UIView视图上的位置
- CGPointuiPoint=[touchlocationInView:touch.view];
- //转换为OpenGL坐标
- CGPointglPoint=[[CCDirectorsharedDirector]convertToGL:uiPoint];
- returnglPoint;
-
- //由于ccTouchesBegan、ccTouchesMoved、ccTouchesEnded中的做法都是一样,所以抽成一个方法
- -(void)dealTouches:(NSSet*)touches{
- //计算触摸的位置
- CGPointpoint=[selflocationInLayer:touches];
- //根据标记获取精灵
- CCSprite*lufy=(CCSprite*)[selfgetChildByTag:kLufyTag];
- //设置精灵的位置
- lufy.position=point;
- -(void)ccTouchesBegan:(NSSet*)toucheswithEvent:(UIEvent*)event{
- [selfdealTouches:touches];
- void)ccTouchesEnded:(NSSet*)toucheswithEvent:(UIEvent*)event{
- }
图层的触摸输入暂时讲到这里,其他高级的用法在后面会提及
2.接收加速计输入
CCLayer默认情况是不接收加速计输入的,需要显示地设置isAccelerometerEnabled为YES
self.isAccelerometerEnabled=YES;
设置isAccelerometerEnabled为YES后,就会调用图层相应的方法来处理加速计输入:
这是在UIAccelerometerDelegate协议中定义的方法
void)accelerometer:(UIAccelerometer*)accelerometerdidAccelerate:(UIAcceleration*)acceleration{
- //typedefdoubleUIAccelerationValue;
- UIAccelerationValuex=acceleration.x;
- UIAccelerationValuey=acceleration.y;
- UIAccelerationValuez=acceleration.z;
- //x,y,z代表三维中任意方向的加速度
- }
CCLayerColor
有时候,我们想给整个图层设置一种背景颜色,那么就需要用到CCLayerColor了,CCLayerColor是CCLayer的子类
//红色:#ffff0000
- ccColor4Bcolor=ccc4(255,0,0); background-color:inherit">255);
- //初始化一个颜色图层
- CCLayerColor*layerColor=[CCLayerColorlayerWithColor:color];
- //添加到场景中
- [sceneaddChild:layerColor];
效果图:
CCLayerGradient
CCLayerGradient是CCLayerColor的子类,可以给图层设置渐变色
ccColor4Bred=ccc4(//蓝色:#ff0000ff
- ccColor4Bblue=ccc4(//初始化一个渐变图层,从红色渐变到蓝色
- CCLayerGradient*layerGradient=[CCLayerGradientlayerWithColor:redfadingTo:blue];
- [sceneaddChild:layerGradient];
效果图:
CCLayerMultiplex
CCLayerMultiplex继承自CCLayer,称为"多重图层"。它可以包含多个CCLayer对象,但在任意时刻只可以有一个CCLayer处于活动状态,用switchTo:和switchToAndReleaseMe:方法可以让某个图层处于活动状态,区别在于switchToAndReleaseMe:方法会先释放当前处于活动状态的图层,再让参数中要求的图层处于活动状态
//创建2个图层
- CCLayer*layer1=[CCLayernode];
- CCLayer*layer2=[CCLayernode];
- //创建一个多重图层,包含了layer1和layer2
- CCLayerMultiplex*plex=[CCLayerMultiplexlayerWithLayers:layer1,layer2,nil];
- //让layer1处于活动状态(layer2还在内存中)
- [plexswitchTo:0];
- //让layer2处于活动状态(layer1还在内存中)
- [plexswitchTo:1];
- //释放当前处于活动状态的layer2(layer2从内存中移除),然后让layer1处于活动状态
- [plexswitchToAndReleaseMe:0];
图层之间的切换是没有过渡效果的
原文地址:http://blog.csdn.net/q199109106q/article/details/8601533
感谢作者~! (编辑:李大同)
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