CCScene一般情况是游戏里面的根节点,称之为"场景",运行游戏时需要通过CCDirector启动第一个场景。当然,游戏稍微复杂一点的话,可能会包含很多个场景,这就涉及到场景的切换,也是通过CCDirector来完成。CCScene是个抽象的概念,也没有可视化显示的功能,对比CCNode,CCScene基本上没有额外的代码:
-
- #import"CCNode.h"
-
- @interfaceCCScene:CCNode
- {
- }
- @end
//CCScene,m
- import"CCScene.h"
- #import"Support/CGPointExtension.h"
- import"CCDirector.h"
- @implementationCCScene
- -(id)init
- {
- if((self=[superinit])){
- CGSizes=[[CCDirectorsharedDirector]winSize];
- //设置position不受anchorPoint影响
- self.isRelativeAnchorPoint=NO;
- //设置anchorPoint
- anchorPoint_=ccp(0.5f,0.5f);
- //设置CCScene的大小为屏幕大小
- [selfsetContentSize:s];
- }
-
- returnself;
- @end
可以发现,对比CCNode,CCScene只是重写了init方法而已,而且也只是做了一个简单的设置
常用操作
1.运行第一个场景
我们一般是在应用程序代理AppDelegate的applicationDidFinishLaunching:方法结尾处运行游戏的第一个场景
[[CCDirectorsharedDirector]runWithScene:[HelloWorldLayerscene]];
这里的[HelloWorldLayer scene]返回的是一个CCScene对象
2.替换场景
[[CCDirectorsharedDirector]replaceScene:scene];
这个方法会用新的场景替换
旧的场景,cocos2d会
释放旧场景的内存,删除旧场景中所有的节点,停止所有动作和消息调度,因此我们不用手动释放旧场景的内存
3.推入和弹出场景
我们知道可以用replaceScene:来运行一个新场景,但是会释放掉旧场景的内存。有时候我们希望在不释放旧场景内存的前提下运行一个新场景,这时候就要用到CCDirector的pushScene:和popScene两个方法了。
1> 使用pushScene:方法推入一个新场景,新场景会层叠在旧场景的上面,但并没有释放旧场景的内存,旧场景继续保留在内存中
[[CCDirectorsharedDirector]pushScene:scene];
2> 使用popScene方法弹出最上层的场景并释放其
内存,使保留在内存中的旧场景重新显示出来
[[CCDirectorsharedDirector]popScene];
CCTransitionScene
上面介绍了场景的切换,不过都是瞬间完成的,有时候我们想在场景切换的时候有些过渡效果,即以动画的形式切换场景,我们称之为"场景过渡"。要想做场景过渡效果,就必须用CCTransitionScene的子类,CCTransitionScene本身继承了CCScene,它包含了非常多的子类,每个子类都有不同的场景过渡效果,比如CCTransitionFade是淡入淡出效果,CCTransitionPageTurn是翻页效果。
下面演示一个翻页效果:
CCTransitionPageTurn*page=[CCTransitionPageTurntransitionWithDuration:0.5scene:scene];
- [[CCDirectorsharedDirector]replaceScene:page];
意思是在0.5秒的时间内使用翻页效果从旧场景过渡到scene这个新场景,因为CCTransitionScene是CCScene的子类,所以可以作为replaceScene:的
参数。
cocos2d中有非常多的过渡效果可以使用,都是CCTransitionScene的子类,类名一般都是以CCTransition开头的。我就不在这里一一介绍每个子类有什么效果,也没有必要,用到时自己再去查API吧。
注意:CCTransitionScene只能使用在replaceScene:和pushScene:的时候,在popScene弹出场景时是不能用这个过渡效果的
节点的生命周期
说到场景过渡,那就不得不说一下节点的生命周期,即一个节点从开始被添加到屏幕上 到 从屏幕中移除的过程,CCNode提供了相应的生命周期方法:
//节点被添加到屏幕上或者重新显示到屏幕上时调用
- -(void)onEnter;
-
- -(void)onEnterTransitionDidFinish;
- //节点从屏幕中移除或者暂时离开屏幕时调用
- void)onExit;
下面演示在场景切换时,节点生命周期方法的调用顺序
假设有2个图层RedLayer和BlueLayer,它们分别在不同的场景中。点击RedLayer,就推入BlueLayer所在的场景,点击BlueLayer就弹出BlueLayer所在的场景。我们就在场景切换的过程中观察这2个图层的生命周期。
为了区分这2个图层,我让它们继承了CCLayerColor,分别设置不用的背景颜色,RedLayer为红色,BlueLayer为蓝色。
因为RedLayer和BlueLayer都继承CCLayerColor,而且都需要负责创建自己的图层、负责观察生命周期方法的调用,那么我就先抽出一个继承了CCLayerColor的公共父类BaseLayer,在它里面完成一些公共操作,然后让RedLayer和BlueLayer都继承它
BaseLayer的代码
//BaseLayer.h
- import"cocos2d.h"
- @interfaceBaseLayer:CCLayerColor
- //用来创建图层所在的场景
- +(CCScene*)scene;
- //图层的背景颜色,交给子类去实现
- +(ccColor4B)bgColor;
- @end
//BaseLayer.m
- import"BaseLayer.h"
- @implementationBaseLayer
- #pragmamark-初始化场景
- +(CCScene*)scene{
- //获取当前类的背景颜色
- ccColor4Bcolor=[selfbgColor];
- //根据当前类名创建图层
- BaseLayer*layer=[[selfclass]layerWithColor:color];
- //接收触摸输入
- layer.isTouchEnabled=YES;
- CCScene*scene=[CCScenenode];
- [sceneaddChild:layer];
- returnscene;
- #pragmamark-打印生命周期方法
- void)onEnter{
- [superonEnter];
- //第一个%@是打印类名,第二个%@是打印方法名
- NSLog(@"%@-->%@",NSStringFromClass([selfclass]),NSStringFromSelector(_cmd));
- void)onEnterTransitionDidFinish{
- superonEnterTransitionDidFinish];
- NSLog(@"%@-->%@",NSStringFromSelector(_cmd));
- void)onExit{
- [superonExit];
- @end
RedLayer的
代码
//RedLayer.h
- @interfaceRedLayer:BaseLayer
- copy
//RedLayer.m
- import"RedLayer.h"
- import"BlueLayer.h"
- @implementationRedLayer
- #pragmamark-点击红色图层时,跳到蓝色图层所在的场景
- void)ccTouchesEnded:(NSSet*)toucheswithEvent:(UIEvent*)event{
- //初始化蓝色图层所在的场景
- CCScene*scene=[BlueLayerscene];
- //推入场景(暂时没有使用过渡效果)
- [[CCDirectorsharedDirector]pushScene:scene];
- #pragmamark-背景颜色为红色
- +(ccColor4B)bgColor{
- returnccc4(255,0); background-color:inherit">0,0); background-color:inherit">255);
- @end
BlueLayer的代
码
//BlueLayer.h
- @interfaceBlueLayer:BaseLayer
- copy
//BlueLayer.m
- import"BlueLayer.h"
- @implementationBlueLayer
- #pragmamark-当点击蓝色图层时,弹出场景
- [[CCDirectorsharedDirector]popScene];
- #pragmamark-背景颜色为蓝色
- +(ccColor4B)bgColor{
- 255);
- @end
1.在应用程序加载完毕后,即在AppDelegate的applicationDidFinishLaunching:方法中启动第一个场景 ---- 红色图层所在的场景
[[CCDirectorsharedDirector]runWithScene:[RedLayerscene]];
运行完毕后,效果如下:
生命周期方法打印如下:
2013-02-2215:47:56.473HelloWorld[2679:c07]RedLayer-->onEnter
- 56.474HelloWorld[2679:c07]RedLayer-->onEnterTransitionDidFinish
2.点击红色图层,跳到蓝色图层所在的场景
这里根据有没有使用过渡效果,要分2种情况
1> 如果没有使用过渡效果
屏幕直接变为蓝色
生命周期方法打印如下:
50:16.381HelloWorld[2679:c07]RedLayer-->onExit
- 16.382HelloWorld[2679:c07]BlueLayer-->onEnter
- 16.384HelloWorld[2679:c07]BlueLayer-->onEnterTransitionDidFinish
可以看出,是先移
除红色,再添加蓝色
2> 如果使用了过渡效果
先改变下RedLayer中的代码:
#pragmamark-点击红色图层时,跳到蓝色图层所在的场景
- //旧场景一边旋转一边缩小,新场景一边旋转一边方法
- CCTransitionRotoZoom*page=[CCTransitionRotoZoomtransitionWithDuration:2scene:scene];
- [[CCDirectorsharedDirector]pushScene:page];
- }
接下来看一下屏幕效果和打印信息
过渡效果刚开始就会打印:
59:38.420HelloWorld[2862:c07]BlueLayer-->onEnter
说明是先初始化并添
加BlueLayer
然后中间经历了长达2s的过渡效果:
红色是在一边旋转一边缩小
红色完全消失后,蓝色在一边旋转一边放大
蓝色放大到屏幕大小后
最后会出现以下打印信息:
16:04:28.852HelloWorld[2910:c07]RedLayer-->onExit
- 28.853HelloWorld[2910:c07]BlueLayer-->onEnterTransitionDidFinish
移除红色,蓝色过渡完毕
3> 点击蓝色图层,弹出蓝色图层所在的场景,重新显示红色图层所在的场景
打印信息如下:
06:47.013HelloWorld[2910:c07]BlueLayer-->onExit
- 47.014HelloWorld[2910:c07]RedLayer-->onEnter
- 47.015HelloWorld[2910:c07]RedLayer-->onEnterTransitionDidFinish
移除蓝色,重新显示红色
原文地址:http://blog.csdn.net/q199109106q/article/details/8602106
感谢作者~! (编辑:李大同)
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