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Cocos2d-x 定时器的浅析

发布时间:2020-12-14 19:17:52 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:在游戏中,有一个比较重要的概念就是定时调度。简单来说就是当一个游戏在运行过程中,我们需要通过控制时间间隔来响应一些所需要的时间,从而形成整个游戏的主循环。cocos2d-x中为我们定义了个定时调度器CCScheduler,它是一个管理所有节点定时器的类,负责

在游戏中,有一个比较重要的概念就是定时调度。简单来说就是当一个游戏在运行过程中,我们需要通过控制时间间隔来响应一些所需要的时间,从而形成整个游戏的主循环。cocos2d-x中为我们定义了个定时调度器CCScheduler,它是一个管理所有节点定时器的类,负责记录定时器,并在合适的时间触发定时事件。下图为CCScheduler的主要成员:(图摘自火烈鸟高级开发教程一书)


打开源代码,我们会发现在游戏主循环中会一直调用m_pScheduler的update方法,我们可以轻易发现m_pScheduler是CCScheduler的一个对象,也就是说主循环通过update方法来实现定时调度,我们进一步分析CCScheduler::update的源代码如下:

[csharp] view plain copy
  1. voidCCScheduler::update(floatdt)
  2. {
  3. m_bUpdateHashLocked=true;
  4. if(m_fTimeScale!=1.0f)
  5. {
  6. dt*=m_fTimeScale;
  7. }
  8. //IterateoveralltheUpdates'selectors枚举所有的Update定时器
  9. tListEntry*pEntry,*pTmp;
  10. //updateswithpriority<0优先级小于0
  11. DL_FOREACH_SAFE(m_pUpdatesNegList,pEntry,pTmp)
  12. {
  13. if((!pEntry->paused)&&(!pEntry->markedForDeletion))
  14. {
  15. pEntry->target->update(dt);
  16. }
  17. }
  18. //updateswithpriority==0优先级等于0
  19. DL_FOREACH_SAFE(m_pUpdates0List,pTmp)
  20. {
  21. if((!pEntry->paused)&&(!pEntry->markedForDeletion))
  22. {
  23. pEntry->target->update(dt);
  24. }
  25. }
  26. //updateswithpriority>0优先级大于0
  27. DL_FOREACH_SAFE(m_pUpdatesPosList,pTmp)
  28. {
  29. if((!pEntry->paused)&&(!pEntry->markedForDeletion))
  30. {
  31. pEntry->target->update(dt);
  32. }
  33. }
  34. //Iterateoverallthecustomselectors枚举所有自定义的定时器
  35. for(tHashTimerEntry*elt=m_pHashForTimers;elt!=NULL;)
  36. {
  37. m_pCurrentTarget=elt;
  38. m_bCurrentTargetSalvaged=false;
  39. if(!m_pCurrentTarget->paused)
  40. {
  41. //The'timers'arraymaychangewhileinsidethisloop
  42. for(elt->timerIndex=0;elt->timerIndex<elt->timers->num;++(elt->timerIndex))
  43. {
  44. elt->currentTimer=(CCTimer*)(elt->timers->arr[elt->timerIndex]);
  45. elt->currentTimerSalvaged=false;
  46. elt->currentTimer->update(dt);
  47. if(elt->currentTimerSalvaged)
  48. {
  49. //ThecurrentTimertoldtheremoveitself.Topreventthetimerfrom
  50. //accidentallydeallocatingitselfbeforefinishingitsstep,weretained
  51. //it.Nowthatstepisdone,it'ssafetoreleaseit.
  52. elt->currentTimer->release();
  53. }
  54. elt->currentTimer=NULL;
  55. }
  56. }
  57. //elt,atthismoment,isstillvalid
  58. //soitissafetoaskthishere(issue#490)
  59. elt=(tHashTimerEntry*)elt->hh.next;
  60. //onlydeletecurrentTargetifnoactionswerescheduledduringthecycle(issue#481)
  61. if(m_bCurrentTargetSalvaged&&m_pCurrentTarget->timers->num==0)
  62. {
  63. removeHashElement(m_pCurrentTarget);
  64. }
  65. }
  66. //Iterateoverallthescriptcallbacks处理脚本相关事件
  67. if(m_pScriptHandlerEntries)
  68. {
  69. for(inti=m_pScriptHandlerEntries->count()-1;i>=0;i--)
  70. {
  71. CCSchedulerScriptHandlerEntry*pEntry=static_cast<CCSchedulerScriptHandlerEntry*>(m_pScriptHandlerEntries->objectAtIndex(i));
  72. if(pEntry->isMarkedForDeletion())
  73. {
  74. m_pScriptHandlerEntries->removeObjectAtIndex(i);
  75. }
  76. elseif(!pEntry->isPaused())
  77. {
  78. pEntry->getTimer()->update(dt);
  79. }
  80. }
  81. }
  82. //deleteallupdatesthataremarkedfordeletion删除所有被标记了删除几号的update方法
  83. //updateswithpriority<0
  84. DL_FOREACH_SAFE(m_pUpdatesNegList,pTmp)
  85. {
  86. if(pEntry->markedForDeletion)
  87. {
  88. this->removeUpdateFromHash(pEntry);
  89. }
  90. }
  91. //updateswithpriority==0
  92. DL_FOREACH_SAFE(m_pUpdates0List,pTmp)
  93. {
  94. if(pEntry->markedForDeletion)
  95. {
  96. this->removeUpdateFromHash(pEntry);
  97. }
  98. }
  99. //updateswithpriority>0
  100. DL_FOREACH_SAFE(m_pUpdatesPosList,pTmp)
  101. {
  102. if(pEntry->markedForDeletion)
  103. {
  104. this->removeUpdateFromHash(pEntry);
  105. }
  106. }
  107. m_bUpdateHashLocked=false;
  108. m_pCurrentTarget=NULL;
  109. }

借助注释,我们会发现会发现update中分开处理了两种定时器,一种为update selector,另一种为custom selector。原来cocos2d-x为我们提供了两种定时器,分别为:

Update定时器,每一帧都被触发,使用scheduleUpdate方法来启动。

Schedule定时器,可以设置触发的间隔,使用schedule方法来启动。

对于update定时器来说,每一个节点只可能注册一个定时器,因此调度器中存储定时数据的结构体_listEntry主要保存了注册者与优先级,而对于普通定时器来说,每一个节点可以注册多个定时器,引擎使用回调函数(选择器)来区分同一节点下注册的不同定时器。而且调度器为每一个定时器创建一个CCTImer对象,它记录了定时器的目标、回调函数、触发周期、重复触发还是一次触发等属性。(本段摘自火烈鸟高级开发教程一书)

回到源代码,我们可以知道Update函数是把update和schedule分开处理。遍历完每个节点的update定时器都会调用对应target中的update方法来响应更新事件,这个update方法是CCobject中定义的一个方法,在CCNode中也继承了这个方法,并写成了virtual类型。也就是说我们要重载update才能实现我们想要的update定时器的响应事件。而在遍历完每个节点的普通定时器的时候,会调用CCTimer中的update方法把每一次调用时接收的时间间隔dt记录下来,当达到参数所制定的周期事,就会引发响应时间,这个事件是通过类似函数指针的机制来实现的,在object-c中称呼为选择器。这个事件我们可以在所在节点处定义即可。下图给出了schedule的调度迭代关系:(此图摘自火烈鸟高级开发教程一书)


下面我们来介绍一下定时器的基础用法,在开发中我们通常会用到3种调度器:(接下来的内容参考Cocos2d-x官方中文文档 v3.x

1.默认调度器:schedulerUpdate()

2.自定义调度器:schedule(SEL_SCHEDULE selector,float interval,unsigned intrepeat,float delay)

3.单次调度器:scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector,float delay)


以下我们来对这3种调度器做简单的介绍。

默认调度器(schedulerUpdate)

该调度器是使用Node的刷新事件update方法,该方法在每帧绘制之前都会被调用一次。由于每帧之间时间间隔较短,所以每帧刷新一次已足够完成大部分游戏过程中需要的逻辑判断。

Cocos2d-x中Node默认是没有启用update事件的,因此你需要重载update方法来执行自己的逻辑代码。

通过执行schedulerUpdate()调度器每帧执行 update方法,如果需要停止这个调度器,可以使用unschedulerUpdate()方法。

以下代码用来测试该调度器:

HelloWorldScene.h

void update(float dt)override;

HelloWorldScene.cpp

boolHelloWorld::init()

{

...

scheduleUpdate();

returntrue;

}

voidHelloWorld::update(float dt)

{

log("update");

}

你会看到控制台不停输出如下信息

cocos2d: update

cocos2d: update

cocos2d: update

cocos2d: update


自定义调度器(scheduler)

游戏开发中,在某些情况下我们可能不需要频繁的进行逻辑检测,这样可以提高游戏性能。所以Cocos2d-x还提供了自定义调度器,可以实现以一定的时间间隔连续调用某个函数。

由于引擎的调度机制,自定义时间间隔必须大于两帧的间隔,否则两帧内的多次调用会被合并成一次调用。所以自定义时间间隔应在0.1秒以上。

同样,取消该调度器可以用unschedule(SEL_SCHEDULEselector,float delay)

以下代码用来测试该调度器:

HelloWorldScene.h

void updateCustom(float dt);

HelloWorldScene.cpp

boolHelloWorld::init()

{

...

schedule(schedule_selector(HelloWorld::updateCustom),1.0f,kRepeatForever,0);

returntrue;

}

voidHelloWorld::updateCustom(float dt)

{

log("Custom");

}

在控制台你会看到每隔1秒输出以下信息

cocos2d: Custom

cocos2d: Custom

cocos2d: Custom

cocos2d: Custom

cocos2d: Custom

我们来看下scheduler(SEL_SCHEDULEselector,unsigned int repeat,float delay)函数里面的参数:

1.第一个参数selector即为你要添加的事件函数

2.第二个参数interval为事件触发时间间隔

3.第三个参数repeat为触发一次事件后还会触发的次数,默认值为kRepeatForever,表示无限触发次数

4.第四个参数delay表示第一次触发之前的延时


单次调度器(schedulerOnce)

游戏中某些场合,你只想进行一次逻辑检测,Cocos2d-x同样提供了单次调度器。

该调度器只会触发一次,用unschedule(SEL_SCHEDULEselector,float delay)来取消该触发器。

以下代码用来测试该调度器:

HelloWorldScene.h

void updateOnce(float dt);

HelloWorldScene.cpp

boolHelloWorld::init()

{

...

scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::updateOnce),0.1f);

returntrue;

}

voidHelloWorld::updateOnce(float dt)

{

log("Once");

}

这次在控制台你只会看到一次输出

cocos2d: Once

(编辑:李大同)

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