Cocos2d-x 定时器的浅析
借助注释,我们会发现会发现update中分开处理了两种定时器,一种为update selector,另一种为custom selector。原来cocos2d-x为我们提供了两种定时器,分别为: Update定时器,每一帧都被触发,使用scheduleUpdate方法来启动。 Schedule定时器,可以设置触发的间隔,使用schedule方法来启动。 对于update定时器来说,每一个节点只可能注册一个定时器,因此调度器中存储定时数据的结构体_listEntry主要保存了注册者与优先级,而对于普通定时器来说,每一个节点可以注册多个定时器,引擎使用回调函数(选择器)来区分同一节点下注册的不同定时器。而且调度器为每一个定时器创建一个CCTImer对象,它记录了定时器的目标、回调函数、触发周期、重复触发还是一次触发等属性。(本段摘自火烈鸟高级开发教程一书) 回到源代码,我们可以知道Update函数是把update和schedule分开处理。遍历完每个节点的update定时器都会调用对应target中的update方法来响应更新事件,这个update方法是CCobject中定义的一个方法,在CCNode中也继承了这个方法,并写成了virtual类型。也就是说我们要重载update才能实现我们想要的update定时器的响应事件。而在遍历完每个节点的普通定时器的时候,会调用CCTimer中的update方法把每一次调用时接收的时间间隔dt记录下来,当达到参数所制定的周期事,就会引发响应时间,这个事件是通过类似函数指针的机制来实现的,在object-c中称呼为选择器。这个事件我们可以在所在节点处定义即可。下图给出了schedule的调度迭代关系:(此图摘自火烈鸟高级开发教程一书)
下面我们来介绍一下定时器的基础用法,在开发中我们通常会用到3种调度器:(接下来的内容参考Cocos2d-x官方中文文档 v3.x) 1.默认调度器:schedulerUpdate() 2.自定义调度器:schedule(SEL_SCHEDULE selector,float interval,unsigned intrepeat,float delay) 3.单次调度器:scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector,float delay)
以下我们来对这3种调度器做简单的介绍。 默认调度器(schedulerUpdate) 该调度器是使用Node的刷新事件update方法,该方法在每帧绘制之前都会被调用一次。由于每帧之间时间间隔较短,所以每帧刷新一次已足够完成大部分游戏过程中需要的逻辑判断。 Cocos2d-x中Node默认是没有启用update事件的,因此你需要重载update方法来执行自己的逻辑代码。 通过执行schedulerUpdate()调度器每帧执行 update方法,如果需要停止这个调度器,可以使用unschedulerUpdate()方法。 以下代码用来测试该调度器: HelloWorldScene.h
void update(float dt)override; HelloWorldScene.cpp
boolHelloWorld::init() { ... scheduleUpdate(); returntrue; }
voidHelloWorld::update(float dt) { log("update"); } 你会看到控制台不停输出如下信息 cocos2d: update cocos2d: update cocos2d: update cocos2d: update
自定义调度器(scheduler) 游戏开发中,在某些情况下我们可能不需要频繁的进行逻辑检测,这样可以提高游戏性能。所以Cocos2d-x还提供了自定义调度器,可以实现以一定的时间间隔连续调用某个函数。 由于引擎的调度机制,自定义时间间隔必须大于两帧的间隔,否则两帧内的多次调用会被合并成一次调用。所以自定义时间间隔应在0.1秒以上。 同样,取消该调度器可以用unschedule(SEL_SCHEDULEselector,float delay)。 以下代码用来测试该调度器: HelloWorldScene.h
void updateCustom(float dt); HelloWorldScene.cpp
boolHelloWorld::init() { ... schedule(schedule_selector(HelloWorld::updateCustom),1.0f,kRepeatForever,0); returntrue; }
voidHelloWorld::updateCustom(float dt) { log("Custom"); } 在控制台你会看到每隔1秒输出以下信息 cocos2d: Custom cocos2d: Custom cocos2d: Custom cocos2d: Custom cocos2d: Custom 我们来看下scheduler(SEL_SCHEDULEselector,unsigned int repeat,float delay)函数里面的参数: 1.第一个参数selector即为你要添加的事件函数 2.第二个参数interval为事件触发时间间隔 3.第三个参数repeat为触发一次事件后还会触发的次数,默认值为kRepeatForever,表示无限触发次数 4.第四个参数delay表示第一次触发之前的延时
单次调度器(schedulerOnce) 游戏中某些场合,你只想进行一次逻辑检测,Cocos2d-x同样提供了单次调度器。 该调度器只会触发一次,用unschedule(SEL_SCHEDULEselector,float delay)来取消该触发器。 以下代码用来测试该调度器: HelloWorldScene.h
void updateOnce(float dt); HelloWorldScene.cpp
boolHelloWorld::init() { ... scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::updateOnce),0.1f); returntrue; }
voidHelloWorld::updateOnce(float dt) { log("Once"); } 这次在控制台你只会看到一次输出 cocos2d: Once (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |
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