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cocos2d-x整体框架源码分析以及启动过程原理(win32)

发布时间:2020-12-14 19:17:20 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:原文地址:http://blog.csdn.net/jinble03/article/details/20006407 引言:如果你想深入了解cocos2d-x的整个框架和运行流程,如果你想知道整个启动过程的细节,如果你想知道自己写的代码是在什么时候和在哪里被调用的,下面可以为你解答其中奥秘。 对象:适
原文地址:http://blog.csdn.net/jinble03/article/details/20006407

引言:如果你想深入了解cocos2d-x的整个框架和运行流程,如果你想知道整个启动过程的细节,如果你想知道自己写的代码是在什么时候和在哪里被调用的,下面可以为你解答其中奥秘。
对象:适合刚刚入门了cocos2d-x的初学者,编写并运行过简单的demo,并且想仔细探究其中的原理机制。
1、程序入口main.cpp
[cpp] view plain copy
  1. intAPIENTRY_tWinMain(HINSTANCEhInstance,
  2. hPrevInstance,
  3. LPTSTRlpCmdLine,51)">nCmdShow)
  4. {
  5. ...
  6. //createtheapplicationinstance
  7. AppDelegateapp;//看这里
  8. ...
  9. returnCCApplication::sharedApplication()->run();}
以上两行是关键代码
(1)代码AppDelegate app;调用了AppDelegate的构造函数,而它的父类是CCApplication,所以CCApplication的构造函数也被调用了
CCApplication::CCApplication()
  • :m_hInstance(NULL)
  • ,m_hAccelTable(NULL)
  • {
  • m_hInstance=GetModuleHandle(NULL);
  • m_nAnimationInterval.QuadPart=0;
  • CC_ASSERT(!sm_pSharedApplication);
  • sm_pSharedApplication=this;
  • 这里完成了AppDelegate和CCApplication之间的联系,由于AppDelegate是CCApplication的子类,故CCApplication里面的静态单例指针指的便是AppDelegate的实例。之后调用CCApplication::sharedApplication()的相关操作是基于AppDelegate的实现。
  • (2)代码CCApplication::sharedApplication()->run();调用了下面的代码
    CCApplication::run()
  • //Initializeinstanceandcocos2d.if(!applicationDidFinishLaunching())
  • 0;
  • }
  • ..
  • while(1)
  • (!PeekMessage(&msg,NULL,PM_REMOVE))
  • //Getcurrenttimetick.QueryPerformanceCounter(&nNow);
  • //Ifit'sthetimetodrawnextframe,drawit,elsesleepawhile.(nNow.QuadPart-nLast.QuadPart>m_nAnimationInterval.QuadPart)
  • nLast.QuadPart=nNow.QuadPart;
  • CCDirector::sharedDirector()->mainLoop();elseSleep(0);
  • continue;
  • (WM_QUIT==msg.message)
  • //Quitmessageloop.break//Dealwithwindowsmessage.(!m_hAccelTable||!TranslateAccelerator(msg.hwnd,m_hAccelTable,&msg))
  • TranslateMessage(&msg);
  • DispatchMessage(&msg);
  • }
  • ()msg.wParam;
  • }
  • 在这里,run()函数里面是一个while死循环,不过里面有判断条件if (WM_QUIT == msg.message)可以跳出循环,终止程序。循环里面每隔一段时间m_nAnimationInterval就调用CCDirector::sharedDirector()->mainLoop(),完成游戏的刷新。
    (3)下面来看看mainLoop()都干了啥事:
    voidCCDisplayLinkDirector::mainLoop()
  • (m_bPurgeDirecotorInNextLoop)
  • m_bPurgeDirecotorInNextLoop=falsepurgeDirector();
  • (!m_bInvalid)
  • drawScene();//releasetheobjectsCCPoolManager::sharedPoolManager()->pop(); 首先解释一下为什么显示的是CCDisplayLinkDirector::mainLoop,而不是 CCDirector::mainLoop,答案就在CCDirector.h头文件里面
  • classCC_DLLCCDirector:publicCCObject,TypeInfo
  • .......
  • virtualmainLoop()=0;CCDisplayLinkDirector:CCDirector
  • ..........
  • 在CCDirector类里面,mainLoop是纯虚函数,而CCDisplayLinkDirector是CCDirector的子类。
  • 重新回到mainLoop函数的实现,我们发现drawScene()和CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop()是其主要内容,也就是重绘和释放自动内存池管理器里面暂时存储的对象,这个和cocos2d-x的自动内存管理机制有关,所有静态创建对象函数::create()都采用了自动托管机制,比如:
    CCSprite*CCSprite::create(constchar*pszFileName)
  • CCSprite*pobSprite=newCCSprite();
  • (pobSprite&&pobSprite->initWithFile(pszFileName))
  • pobSprite->autorelease();pobSprite;
  • CC_SAFE_DELETE(pobSprite);
  • NULL;
  • 其中autorelease()函数实现如下
  • CCObject*CCObject::autorelease(CCPoolManager::sharedPoolManager()->addObject();
  • 由此可以看到自动内存管理对象在每帧绘制结束后都会被CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop()释放,除非我们在create()对象后使用了retain(),retain()也很简单,实现如下
  • CCObject::retain(CCAssert(m_uReference>0,"referencecountshouldgreaterthan0"++m_uReference; 就是把对象的引用计数-1,这又对应于对象的release()函数
    CCObject::release(--m_uReference;(m_uReference==0)delete 可以看到,对象只有当其引用计数m_uReference=0时,才会真正被删除。
    (4)下面看看drawScene()重绘函数负责什么,看完你就全明白了整个框架了
    //DrawtheSceneCCDirector::drawScene()
  • ..............
  • //tickbeforeglClear:issue#533(!m_bPaused)
  • m_pScheduler->update(m_fDeltaTime);.....................
  • //drawthescene(m_pRunningScene)
  • m_pRunningScene->visit();
  • //swapbuffers(m_pobOpenGLView)
  • m_pobOpenGLView->swapBuffers();
  • ................
  • 大家看到m_pScheduler->update(m_fDeltaTime)会不会想到我们经常在HelloWorldScene.h写的void update(float dt),两者有什么关系呢?
  • 首先回忆一下,我们在HelloWorldScene.h里面是怎样调用到update函数的
    this->schedule(schedule_selector( HelloWorld::update));(这只是调用方式的一种)
    看看schedule函数的实现
    1. CCNode::schedule(SEL_SCHEDULEselector)
    2. {
    3. ->schedule(selector,0.0f,kCCRepeatForever,0.0f);
    4. }
    5. CCNode::schedule(SEL_SCHEDULEselector,floatinterval,unsignedrepeat,51)">delay)
    6. {
    7. CCAssert(selector,51)">"Argumentmustbenon-nil");
    8. CCAssert(interval>=0,51)">"Argumentmustbepositive");
    9. m_pScheduler->scheduleSelector(selector,,interval,repeat,delay,!m_bRunning);
    10. }
    11. CC_DLLCCNode:CCObject
    12. {.........
    13. CCScheduler*m_pScheduler;.......
    14. }
    再对比一下刚才drawScene()重绘函数
    TypeInfo
  • {...............
  • CC_PROPERTY(CCScheduler*,m_pScheduler,Scheduler);..............
  • #defineCC_PROPERTY(varType,varName,funName)//看这里protected:varTypevarName;
  • :varTypeget##funName();
  • set##funName(varTypevar);
  • 我们发现CCNode和CCDirector类都申明了CCScheduler *m_pScheduler,都不是同一个滴。
    且慢,不一定哦,看看CCNode的构造函数先
    CCNode::CCNode(:...........
  • CCDirector*director=CCDirector::sharedDirector();
  • ...............
  • m_pScheduler=director->getScheduler();................
  • 原来CCNode里面的m_pScheduler引用了CCDirector的m_pScheduler,感受到穷追不舍的魅力了吧。
  • 再回到之前的问题:
    CCDirector::drawScene里面的m_pScheduler->update(m_fDeltaTime)和我们经常在HelloWorldScene.h写的void update(float dt),两者有什么关系呢?
    由上面代码可见,this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::update))实际上会把schedule_selector(HelloWorld::update)保存到CCNode里面的m_pScheduler,也就是CCDirector里面的m_pScheduler,那么CCDirector::drawScene里面的m_pScheduler->update(m_fDeltaTime)里面的代码应该就和HelloWorld::update()有关吧。继续看看呗。
    //mainloop
  • CCScheduler::update(dt)
  • {
  • ................
  • //Iterateoverallthecustomselectors
  • for(tHashTimerEntry*elt=m_pHashForTimers;elt!=NULL;)
  • m_pCurrentTarget=elt;
  • m_bCurrentTargetSalvaged=;
  • (!m_pCurrentTarget->paused)
  • //The'timers'arraymaychangewhileinsidethisloop(elt->timerIndex=0;elt->timerIndex<elt->timers->num;++(elt->timerIndex))
  • elt->currentTimer=(CCTimer*)(elt->timers->arr[elt->timerIndex]);
  • elt->currentTimerSalvaged=elt->currentTimer->update(dt);......................
  • }
  • ..................
  • ...............
  • 重点看elt->currentTimer->update(dt);
  • elt->currentTimer是CCTimer类,看看里面的update函数是神马情况先
    CCTimer::update(dt)
  • (m_fElapsed==-1)
  • ....................
  • (m_bRunForever&&!m_bUseDelay)
  • {//standardtimerusage...................
  • (m_fElapsed>=m_fInterval)
  • (m_pTarget&&m_pfnSelector)
  • (m_pTarget->*m_pfnSelector)(m_fElapsed);...................
  • //advancedusage(m_bUseDelay)
  • (m_fElapsed>=m_fDelay)
  • ...............
  • (m_fElapsed>=m_fInterval)
  • (m_pTarget&&m_pfnSelector)
  • .......................
  • 你可能还不知道(m_pTarget->*m_pfnSelector)(m_fElapsed);这个什么意思,没事,重新看看HelloWorldScene.h调用update函数时的代码:
  • this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::update));
    下面是schedule的实现(上面已提过)
    CCNode::schedule(SEL_SCHEDULEselector)
  • delay)
  • );
  • m_pScheduler->scheduleSelector(selector,51)!important"> 最后一步,就是看m_pScheduler->scheduleSelector(selector,this,!m_bRunning)和 (m_pTarget->*m_pfnSelector)(m_fElapsed)有什么关系,其中selector是函数指针,指向 HelloWorld::update,不懂的可以看 schedule_selector的定义。
  • 下面是scheduleSelector函数的实现
    CCScheduler::scheduleSelector(SEL_SCHEDULEpfnSelector,CCObject*pTarget,51)">fInterval,51)">delay,51); font-weight:bold">boolbPaused)
  • tHashTimerEntry*pElement=NULL;
  • HASH_FIND_INT(m_pHashForTimers,&pTarget,pElement);
  • (!pElement)
  • ...........................
  • CCAssert(pElement->paused==bPaused,51)">""(pElement->timers==NULL)
  • pElement->timers=ccArrayNew(10);
  • CCTimer*pTimer=CCTimer();
  • pTimer->initWithTarget(pTarget,pfnSelector,fInterval,delay);ccArrayAppendObject(pElement->timers,pTimer);
  • pTimer->release();
  • 重点看pTimer->initWithTarget(pTarget,delay),其中pTarget就是CCNode(对应 HelloWorld类)对象本身,而pfnSelector就是刚才说的函数指针,指向 HelloWorld::update,下面是initWithTarget的函数实现
  • CCTimer::initWithTarget(CCObject*pTarget,SEL_SCHEDULEpfnSelector,51)">fSeconds,51)">nRepeat,51)">fDelay)
  • m_pTarget=pTarget;
  • m_pfnSelector=pfnSelector;
  • .....................
  • true 由此,我们解决刚才提出的问题:
  • 看看m_pScheduler->scheduleSelector(selector,51)!important">HelloWorld::update。
    答案就在上面,再次啰嗦说明一下,pTarget就是CCNode(对应 HelloWorld::update,也就是说, HelloWorld类定义的void update(float dt)被调用了,而且是在整个主循环里面 CCDirector::sharedDirector()->mainLoop()。
    (5)结束语:
    整个cocos2d-x的框架源码就是这样,具体一些细节还未涉及,但我们已经理解程序一开始从main函数,然后怎么样一步步调用到我们自己是HelloWorld.h里面自己定义实现的函数,特别是update函数,同时也了解了cocos2d-x的一些内存管理机制和回调机制,也在这个框架代码里面,还有整个框架是怎么实现帧数控制的。
    用《一代宗师》里面的一句话来概括这次框架源码研读之旅吧——”念念不忘,必有回响“。

    (编辑:李大同)

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