cocos2d-x整体框架源码分析以及启动过程原理(win32)
发布时间:2020-12-14 19:17:20 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:原文地址:http://blog.csdn.net/jinble03/article/details/20006407 引言:如果你想深入了解cocos2d-x的整个框架和运行流程,如果你想知道整个启动过程的细节,如果你想知道自己写的代码是在什么时候和在哪里被调用的,下面可以为你解答其中奥秘。 对象:适
原文地址:http://blog.csdn.net/jinble03/article/details/20006407
引言:如果你想深入了解cocos2d-x的整个框架和运行流程,如果你想知道整个启动过程的细节,如果你想知道自己写的代码是在什么时候和在哪里被调用的,下面可以为你解答其中奥秘。
对象:适合刚刚入门了cocos2d-x的初学者,编写并运行过简单的demo,并且想仔细探究其中的原理机制。
1、程序入口main.cpp
以上两行是关键代码
(1)代码AppDelegate app;调用了AppDelegate的构造函数,而它的父类是CCApplication,所以CCApplication的构造函数也被调用了
CCApplication::CCApplication()
(2)代码CCApplication::sharedApplication()->run();调用了下面的代码
CCApplication::run()
在这里,run()函数里面是一个while死循环,不过里面有判断条件if (WM_QUIT == msg.message)可以跳出循环,终止程序。循环里面每隔一段时间m_nAnimationInterval就调用CCDirector::sharedDirector()->mainLoop(),完成游戏的刷新。
(3)下面来看看mainLoop()都干了啥事:
voidCCDisplayLinkDirector::mainLoop()
classCC_DLLCCDirector:publicCCObject,TypeInfo
重新回到mainLoop函数的实现,我们发现drawScene()和CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop()是其主要内容,也就是重绘和释放自动内存池管理器里面暂时存储的对象,这个和cocos2d-x的自动内存管理机制有关,所有静态创建对象函数::create()都采用了自动托管机制,比如:
CCSprite*CCSprite::create(constchar*pszFileName)
CCObject*CCObject::autorelease(CCPoolManager::sharedPoolManager()->addObject();
CCObject::retain(CCAssert(m_uReference>0,"referencecountshouldgreaterthan0"++m_uReference;
就是把对象的引用计数-1,这又对应于对象的release()函数
CCObject::release(--m_uReference;(m_uReference==0)delete
可以看到,对象只有当其引用计数m_uReference=0时,才会真正被删除。
(4)下面看看drawScene()重绘函数负责什么,看完你就全明白了整个框架了
//DrawtheSceneCCDirector::drawScene()
首先回忆一下,我们在HelloWorldScene.h里面是怎样调用到update函数的
this->schedule(schedule_selector( HelloWorld::update));(这只是调用方式的一种)
看看schedule函数的实现
再对比一下刚才drawScene()重绘函数
TypeInfo
我们发现CCNode和CCDirector类都申明了CCScheduler *m_pScheduler,都不是同一个滴。
且慢,不一定哦,看看CCNode的构造函数先
CCNode::CCNode(:...........
再回到之前的问题:
CCDirector::drawScene里面的m_pScheduler->update(m_fDeltaTime)和我们经常在HelloWorldScene.h写的void update(float dt),两者有什么关系呢?
由上面代码可见,this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::update))实际上会把schedule_selector(HelloWorld::update)保存到CCNode里面的m_pScheduler,也就是CCDirector里面的m_pScheduler,那么CCDirector::drawScene里面的m_pScheduler->update(m_fDeltaTime)里面的代码应该就和HelloWorld::update()有关吧。继续看看呗。
//mainloop
elt->currentTimer是CCTimer类,看看里面的update函数是神马情况先
CCTimer::update(dt)
this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::update));
下面是schedule的实现(上面已提过)
CCNode::schedule(SEL_SCHEDULEselector)
下面是scheduleSelector函数的实现
CCScheduler::scheduleSelector(SEL_SCHEDULEpfnSelector,CCObject*pTarget,51)">fInterval,51)">delay,51); font-weight:bold">boolbPaused)
CCTimer::initWithTarget(CCObject*pTarget,SEL_SCHEDULEpfnSelector,51)">fSeconds,51)">nRepeat,51)">fDelay)
看看m_pScheduler->scheduleSelector(selector,51)!important">HelloWorld::update。
答案就在上面,再次啰嗦说明一下,pTarget就是CCNode(对应
HelloWorld::update,也就是说,
HelloWorld类定义的void update(float dt)被调用了,而且是在整个主循环里面
CCDirector::sharedDirector()->mainLoop()。
(5)结束语:
整个cocos2d-x的框架源码就是这样,具体一些细节还未涉及,但我们已经理解程序一开始从main函数,然后怎么样一步步调用到我们自己是HelloWorld.h里面自己定义实现的函数,特别是update函数,同时也了解了cocos2d-x的一些内存管理机制和回调机制,也在这个框架代码里面,还有整个框架是怎么实现帧数控制的。
用《一代宗师》里面的一句话来概括这次框架源码研读之旅吧——”念念不忘,必有回响“。
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