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如何学习 quick-cocos2d-x

发布时间:2020-12-14 19:17:03 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:原文:http://quick.cocoachina.com/wiki/doku.php?id=zh_cn 基本概念: quick-cocos2d-x 是在官方 cocos2d-x + Lua 版本的基础上修改起来的增强版(目前的稳定版基于 cocos2d-x 2.1.4)。 在底层 API 上,quick 和 cocos2d-x 保持一致,而 quick 扩展的 API

原文:http://quick.cocoachina.com/wiki/doku.php?id=zh_cn

基本概念: quick-cocos2d-x 是在官方 cocos2d-x + Lua 版本的基础上修改起来的增强版(目前的稳定版基于 cocos2d-x 2.1.4)。

在底层 API 上,quick 和 cocos2d-x 保持一致,而 quick 扩展的 API 主要分为两个部分:

  • quick 里提供了一个 Lua framework,封装了大部分的 C++ API,简化了使用。在大多数情况下,只需要熟悉 quick 的 API 就可以完成开发工作。
  • quick 了包含了不少游戏开发中必须的扩展,这些扩展也具有相应的 API。

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第一步是学习 Lua 语言本身,强烈推荐《Lua 程序设计(第二版)中文版》。不过这本书包含的内容较多,对于 quick 用户来说只需要了解 Lua 的基本语法、语言特征即可。Lua 与 C 结合的部分无需关注,因为 quick 里提供了更简单的实现途径。根据我们团队的经验,写过任何一种语言学习 Lua 最多也就一周时间。

Lua 学习的在线资源:

  • 云风 翻译的 Lua 5.1 参考手册中文版。因为 quick 里用的是 LuaJIT 2.x,所以看 5.1 的资料更合适。
  • Lua 语法 Cheatsheet
  • 《Lua 程序设计(第二版)中文版》目前缺货,但网上应该能够搜索到 PDF,大家 Google 一下吧。

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第二步,对 Lua 语言有一定了解后,就可以开始用 quick 来开发游戏了:

  • 理解手机游戏的运行机制,例如启动步骤、Game Loop、画面渲染和逻辑更新的关系等等。对于这一点,quick 的 wiki 上会包含一些相关内容,但大家还是要多搜索多看,综合各方说法来帮助自己理解手游的机制。
  • 学习 quick 的 API:随着 quick 文档计划的快速推进,quick 将会提供完善的文档,帮助开发者迅速掌握 quick 的使用。
  • 多写代码多练习,比什么都强。参与社区论坛交流,在自己提高的同时也为社区留下了知识积累。

推荐入门必读:初窥 quick-cocos2d-x。

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如何在 Lua 中为 C++ 对象添加自定义属性

在一个 C++ 对象传递到 Lua 里面时,会创建一个 userdata 类型的 Lua 值。这个值由几个部分组成:

  • userdata 保存了 C++ 对象的指针
  • metatable 保存了 C++ 对象的方法。同一个类型创建的所有 C++ 对象共享一个 metatable
  • peertable 保存了自定义属性

用法示例:

-- 创建一个 CCSprite 对象
local sprite = CCSprite:create("hello.png")

-- 为对象添加一些自定义属性
sprite.filename = "hello.png"

-- 为对象添加自定义的方法(Lua 中,对象的方法实际上就是类型为 function 的属性)
function sprite:say()
    print("My filename is ", self.filename)
end

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如何避免丢失 C++ 对象的自定义属性

传递到 Lua 中的 C++ 对象是用一个 Lua 值保存的,当这个值不再被任何 Lua 代码使用时就会被自动回收(即便这个时候 C++ 对象本身还在内存中)。

因此下面的代码就会存在问题:

-- 定义一个场景类
local HelloScene = class("HelloScene", function()
    return display.newScene("HelloScene")
end)

-- 构造函数
function HelloScene:ctor()
    -- 创建一个 CCSprite 对象
    local title = display.newSprite("Title.png")

    -- 指定一个 tag
    title:setTag(110)

    -- 添加自定义属性
    title.filename = "Title.png"

    -- 将图像添加到场景中
    self:addChild(title)
end

function HelloScene:onEnter()
    -- 场景开始运行后,等待 1 秒执行函数
    self:performWithDelay(function()
        -- 取得 title 对象,然后输出 title.filename 的值
        local title = self:getChildByTag(110)
        print("title.filename = ", title.filename)
    end, 1.0)
end

上述代码执行时,很可能出现 title.filename = nil 的结果。因为在构造函数中创建的 C++ 对象只是保存在一个 local 变量中,在等待 1 秒的过程中会被自动回收,变量里的 peertable 自然也被删除了。

而后面通过 getChildByTag() 虽然取到了同一个 C++ 对象,但由于此时是创建了一个新的 Lua 值(包括新的 peertable),所以就再也拿不到 filename 属性了。

要解决这个问题很简单,只需要将这种持续使用的 Lua 值放入“父对象”(这里就是场景)的属性。

local HelloScene = class("HelloScene", function()
    return display.newScene("HelloScene")
end)

function HelloScene:ctor()
    self.title = display.newSprite("Title.png")
    self.title.filename = "Title.png"
    self:addChild(self.title)
end

function HelloScene:onEnter()
    self:performWithDelay(function()
        print("title.filename = ", self.title.filename)
    end, 1.0)
end

可以看出,代码变得更容易理解,行数也减少了,更重要的是我们节约了一次 getChildByTag() 操作。

如果要频繁访问大量 C++ 对象,尽量减少 getChildByTag() 这种返回 C++ 对象的操作可以显著提高性能。因为将一个 C++ 对象放入 Lua 要进行很复杂的工作,性能上比起直接访问一个 Lua 对象属性要慢几十倍。

在底层 API 上,quick 和 cocos2d-x 保持一致,而 quick 扩展的 API 主要分为两个部分:

  • quick 里提供了一个 Lua framework,封装了大部分的 C++ API,简化了使用。在大多数情况下,只需要熟悉 quick 的 API 就可以完成开发工作。
  • quick 了包含了不少游戏开发中必须的扩展,这些扩展也具有相应的 API。

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有大量的动作的需求?

可以先存起来复用,大量重复的动作,比如连招动画可以缓存,但 action 不要重用,实际上 C++ 里为了 action 复用,专门有 copy 方法。本质上还是重新 new 了一个.

local animationToReturn = CCAnimationCache:sharedAnimationCache():animationByName(animationName)
	if animationToReturn then 
		return animationToReturn 
	end
	local commonAnimationTable = CommonAnimationTable[animationName]
	local delay = commonAnimationTable.delay
	local name = commonAnimationTable.fileName
	local count = commonAnimationTable.count
	local array = CCArray:create()
	display.addSpriteFramesWithFile(name .. ".plist",name .. ".png")
	for i=0,count-1 do
		local pathName = name .. "_" .. string.format("%d",i) .. ".png"
		local frame = CCSpriteFrameCache:sharedSpriteFrameCache():spriteFrameByName(pathName)
		array:addObject(frame)
	end
	animationToReturn = CCAnimation:createWithSpriteFrames(array,delay)
	CCAnimationCache:sharedAnimationCache():addAnimation(animationToReturn,animationName)
	return animationToReturn

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关于 加密问题

AES256 是 iOS only, XXTEA 是跨平台的

服务器端的选择

好多啊..走socket路线那么可以选择nodejs的pomelo网易,java的netty,c++就太多了muduo不错最近的,还有商业的bigworld.
php拿太多了 ci thinkphp qeephp,用lua可以用openresty 有很多扩展 redis 啦 mongodb啦...

lua的内存管理

例如:self:removeFromParentAndCleanup(true) --ccnode的自我清理是否还有必要强制调用...还是lua会自动清理?

TOLUA的问题

CC_RADIANS_TO_DEGREES 这样的c宏 tolua不做转换的直接自己写个lua全局函数转换

关于开发机和分辨率

http://umindex.com/#android_resolution umeng的数据指数里有分辨率的排行,不过现在这个年头还是买好一点的机器吧,起码mtk6589这个跑分水平1g内存的吧,太古老的机器调试起来速度慢,很影响开发的心情的...只是为了开分辨率还是拿别人的旧手机测试,或者模拟器吧.

已知问题

android的帧率好像改不了30帧. android的帧率是可以修改的,但是不太准. windows下的声音会有奇怪的故障,但真机没有问题.

(编辑:李大同)

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