cocos2d-x截屏功能clippingnode也能使用——白白
发布时间:2020-12-14 19:14:51 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:更多精彩分享:http://blog.csdn.net/u010229677 3.1版本: 在Director里面增加一个函数: bool Director::saveScreenshot(const std::string fileName,const std::functionvoid(const std::string) callback) {Image::Format format; //进行后缀判断 if(std
更多精彩分享:http://blog.csdn.net/u010229677 3.1版本: 在Director里面增加一个函数: bool Director::saveScreenshot(const std::string& fileName,const std::function<void(const std::string&)>& callback) { Image::Format format; //进行后缀判断 if(std::string::npos != fileName.find_last_of(".")){ auto extension = fileName.substr(fileName.find_last_of("."),fileName.length()); if (!extension.compare(".png")) { format = Image::Format::PNG; } else if(!extension.compare(".jpg")) { format = Image::Format::JPG; } else{ CCLOG("cocos2d: the image can only be saved as JPG or PNG format"); return false; } } else { CCLOG("cocos2d: the image can only be saved as JPG or PNG format"); return false ; } //获取屏幕尺寸,初始化一个空的渲染纹理对象 auto renderTexture = RenderTexture::create(getWinSize().width,getWinSize().height,Texture2D::PixelFormat::RGBA8888,GL_DEPTH24_STENCIL8); //最后一个参数省略的话,对clippingnode截图是无效的 //清空并开始获取 renderTexture->beginWithClear(0.0f,0.0f,0.0f); //遍历场景节点对象,填充纹理到RenderTexture中 getRunningScene()->visit(); //结束获取 renderTexture->end(); //保存文件 renderTexture->saveToFile(fileName,format); //使用schedule在下一帧中调用callback函数 auto fullPath = FileUtils::getInstance()->getWritablePath() + fileName; auto scheduleCallback = [&,fullPath,callback](float dt){ callback(fullPath); }; return true; } 调用的话: Director::getInstance()->saveScreenshot("sss.png", nullptr); 3.2版本: #include "base/ccUtils.h" utils::captureScreen([](){log("ok");},"dd.png"); (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |